מכללת הדסה, הפקולטה למדעי המחשב מבוא לתכנות מונחה עצמים והנדסת תוכנה סמסטר א', תשע"ו תרגיל 2 תאריך אחרון להגשה: קמפוס הנביאים יום א', 29/11/2015 בשעה

מסמכים קשורים
WinZIP תוכנה לדחיסת קבצים ספטמבר 2007

מדריך למרצים ומתרגלים 1

Microsoft Word - Ass1Bgu2019b_java docx

הוספת קישור לאתר אינטרנט תוכן ממשק בדיקת מטלות...3 איחוד אתרי קורסים...5 סל מחזור... 7 חידושים בפעילויות...8 תצורת קורס: כפתורים... 9 פורומים...10 שיפ

מדריך להתקנת Code Blocks מדריך זה נועד לתאר את תהליך התקנת התוכנה של הקורס "מבוא למחשב שפת C". בקורס נשתמש בתוכנת Code::Blocks עם תוספת )אשף( המתאימה

הנחיות הורדה ותפעול לספרים דיגיטלים. הוצאת כנרת, זמורה ביתן שמחה להגיש לכם, התלמידים, ספר דיגיטלי. הספרים עצמם הינם בקבצי PDF הניתנים להורדה ללא עלות

מרצים יקרים, אתר המכללה מאפשר למרצי המכללה להזין את פרטיהם וקורות חייהם. זאת בדומה לאתרים מקבילים של מוסדות אקדמיים בארץ ובעולם. עמודי המרצים נועדו לא

Microsoft Word - ExamA_Final_Solution.docx

2013/14 אוניברסיטת חיפה מבוא למדעי מחשב, מעבדה מטרת המעבדה: לתרגל את המעבר מאלגוריתם לקוד C כמה שיותר. הוראות:.1.2 ניתן לעבוד ביחידים או בזוגות. (יש מ

שאלה 2. תכנות ב - CShell

פקולטה: מחלקה: שם הקורס: קוד הקורס: מדעי הטבע מדעי המחשב ומתמטיקה מתמטיקה בדידה תאריך בחינה: _ 07/07/2015 משך הבחינה: 3 שעות סמ' _ב' מועד

ייבוא וייצוא של קבצי אקסל וטקסט

הקדמה מעתה תוכלו לצפות בתלוש השכר שלכם באופן ממוחשב, באמצעות מערכת חילן-נט. את סיסמת הכניסה הזמנית למערכת תמצאו בחלקו התחתון של תלוש השכר המודפס, שנשל

מדריך להתחלה מהירה Microsoft Project 2013 נראה שונה מגירסאות קודמות, ולכן יצרנו מדריך זה כדי לעזור לך ללמוד להכיר אותו. סרגל הכלים לגישה מהירה התאם אי

מצגת של PowerPoint

Slide 1

תוכן הגדרת שאלת רב-ברירה ]אמריקאית[...2 הגדרת שאלת נכון\לא נכון...8 שאלות אמריקאיות 1

תרגיל בית מספר 1#

<4D F736F F D20FAE5F1F4FA20ECE7E5E5FA20E3F2FA20ECE2E1E920E3E9F1F720FAEEE5F0E5FA20E6E9F8FA20E4F8F6E72E646F63>

Microsoft Word - tips and tricks - wave 5.doc

תכנות מונחה עצמים א' – תש"ע

שאלהIgal : מערכים דו מימדיים רקורסיה:

<4D F736F F D20F4E9E6E9F7E420FAF8E2E5ED20ECF2E1F8E9FA20E4E2E4E420F1E5F4E9FA20496C616E2E646F63>

יצוא לחשבשבת תוכן עיניינים הגדרות - חשבונות בנק...2 הגדרות - הגדרות חשבשבת... 3 הגדרות - כרטיסי אשראי... 4 הגדרות - סוגי הכנסה... 5 יצוא לחשבשבת...6 י

פקולטה לחינוך מנהל סטודנטים Beit Berl College الكلية االكاديمية بيت بيرل 20/06/2016 י"ד/סיון/תשע"ו ייעוץ וירטואלי הרכבת מערכת )רישום לקורסים( באמצעות

שעור 6

T01-1page

מבחן סוף סמסטר מועד א 15/02/08 מרצה אחראית: דר שירלי הלוי גינסברג מתרגלים: גלעד קותיאל, דניאל גנקין הוראות: א. בטופס המבחן 7 עמודים ו 4 דפי נוסחאות. ב

שאלהIgal : מערכים דו מימדיים רקורסיה:

שאלהIgal : מערכים דו מימדיים רקורסיה:

מסע מדע ו - מסע ברכב שטח ביבשות רחוקות

סרגל כלים ל-Outlook או לExplorer- מדריך למשתמש

בקרים מתוכנתים – PLC

תאריך פרסום: תאריך הגשה: מבנה נתונים תרגיל 5 )תיאורטי( מרצה ומתרגל אחראים: צחי רוזן, דינה סבטליצקי נהלי הגשת עבודה: -את העבודה יש לה

ex1-bash

PowerPoint Presentation

לדרך... מה נלמד? תרגילים חיבור מספרים מכוונים נלמד את כללי החיבור של מספרים מכוונים. )תשובות לתרגילים בפרק זה-בעמ' (.Ⅰ

Microsoft Word - solutions.doc

ת'' מדריך לבעלי תיבה קיימת במופ ומשתמשים ב Outlook 2003 או doc.2007 לפני שניגש להגדיר את תיבת המייל החדשה, נבצע גיבויי של המיילים ופנקס הכתובות מהחשבו

Microsoft Word - SDAROT 806 PITRONOT.doc

משימה תכנית המתרגמת קטעי טקסט לשפה אחרת הקלט: קובץ המכיל את קטעי הטקסט וכן את השפה אליה רוצים לתרגם תרגול מס' 4: המתרגם שימוש במחלקות קיימות תכנות מתק

סדנת תכנות ב C/C++

תוכנה 1 1 אביב תשע"ג תרגיל מספר 5 מערכים, מחרוזות, עיבוד טקסט ומבני בקרה הנחיות כלליות: קראו בעיון את קובץ נהלי הגשת התרגילים אשר נמצא באתר הקורס. הגש

תוכן העניינים

מבוא למדעי המחשב

פרויקט "רמזור" של קרן אביטל בס "ד מערך שיעור בנושא: "פונקציה" טליה קיפניס והדסה ערמי, מאולפנת צביה פרטים מקדימים על מערך השיעור: השיעור מהווה מבוא לנו

(Microsoft Word - SQL\353\351\345\345\365 \341\361\351\361 \360\372\345\360\351\355 \ doc)

תוכן העניינים

Microsoft Word - sync_LG.doc

יום עיון עורכי בקשות להיתרים

תכנון אלגוריתמים עבודת בית 4: תכנון אלגוריתמים תאריך הגשה: 02: , בצהריים,תא מספר 66 בקומת כניסה של בניין 003 מתרגל אחראי: אורי 0

פייתון

מספר זהות: סמסטר ב' מועד א' תאריך: 11102/4// שעה: 9:22 משך הבחינה: 3 שעות חומר עזר: אין מותר השימוש במחשבון פשוט בחינה בקורס: מבני נתונים מרצה: הדר בי

דף נגזרות ואינטגרלים לשאלון 608 כללים למציאת נגזרת של פונקציה: n 1. y' n x n, y הנגזרת x.1 נכפול בחזקה )נרשום אותה משמאל ל- (. x א. נחסר אחד מהחזקה. ב

שם כיף עם ג'ף מאגר פעילויות חלק א' חוברת של פעילויות מתמטיות: העשרה, העמקה, משחקים ואתגרים כיתה

מטלת מנחה (ממ"ן) 11 הקורס: חשבון אינפיניטסימלי II חומר הלימוד למטלה: יחידות 2,1 4 מספר השאלות: 7 משקל המטלה: נקודות סמסטר: ב 2007 מו

Microsoft Word - I900-Tips_and_Tricks

Algorithms Tirgul 1

אוניברסיטת בן-גוריון המחלקה למדעי המחשב בוחן במבנים בדידים וקומבינטוריקה פרופ' מתיא כ"ץ, ד"ר עופר נימן, ד"ר סטוארט סמית, ד"ר נתן רובין, גב'

<4D F736F F D20F4FAF8E5EF20EEE5F2E320E020F1EEF1E8F820E120FAF9F2E3>

אוניברסיטת חיפה החוג למדעי המחשב.5.6 מבוא למדעי המחשב סמסטר א' תשע"ז בחינה סופית מועד א', מרצה: שולי וינטנר מתרגלים: סמאח אידריס, ראמי עילבו

מבוא למדעי המחשב - חובלים

Microsoft Word - עבודת פסח לכיתה י 5 יחל.doc

מבחן בפיתוח מערכות תוכנה בשפת Java ( )

בס"ד תרגיל 3 מועד אחרון ל כללי בתרגיל זה עליכם לכתוב תוכנה שמדמה מאגר נתונים של חנות. את מוצרי החנות תייצגו באמצעות עצים ורשימות מקושרות יהיה עליכם לנ

PowerPoint Presentation

מועד: א בחינה סופית במתמטיקה דיסקרטית משך הבחינה: 2 1 שעות מרצה: פרופ' תאופיק מנסור תאריך: סמסטר: א תשע"ח m 2 הוראות לנבחן: )1( הבחינה מו

אוניברסיטת חיפה החוג למדעי המחשב מרצה: שולי וינטנר מתרגלים: נעמה טוויטו, מחמוד שריף מבוא למדעי המחשב סמסטר א' תשע"ב בחינת סיום, מועד א', הנחי

תשע"דד אביב תוכנה 1 תרגיל מספר 4 עיבוד מחרוזות וקריאה מקבצים הנחיות כלליות: קראו בעיון את קובץ נהלי הגשת התרגילים אשר נמצא באתר הקורס..(

HTML - Hipper Text Makeup Language

YLA Crochet Along פרויקט לסרוג יחד YLA חלק 6 בחלק 6 של לסרוג יחד זה נהפוך את שני העיגולים האחרונים לריבועים ונחבר את ארבעת הריבועים יחד לריבוע אחד גדו

מבוא למדעי המחשב - חובלים

מיכפל

ForMenahelHeshbonot

מבוא למדעי המחשב

תרגול מס' 4: המתרגם שימוש במחלקות קיימות מחרוזות, קבצים, וקבלת קלט מהמשתמש

אוניברסיטת בן גוריון בנגב תאריך המבחן: שם המרצה: מר אלכסנדר שקולניק, בשפת JAVA מבחן ב: מבוא לתכנות מס' הקורס : מיועד לתלמידי : הנד

תרגול 1

מדריך לחיפוש במאגר JCR Journal Citation Reports מעודכן לדצמבר 2015 כל הזכויות שמורות לתחום היעץ, אוניברסיטת חיפה, הספריה

שיעור 1

<4D F736F F D20F4F2E5ECE5FA20EEE5EEF6E0E5FA20312E646F63>

Microsoft Word - tik latalmid-final

Microsoft Word - tutorial Dynamic Programming _Jun_-05.doc

PowerPoint Presentation

Office 365 ProPlus בחינם לסטודנטים באוניברסיטת בן גוריון בנגב הוראות סטודנטים באוניברסיטת בן גוריון בנגב יכולים להוריד ולהתקין את חבילת התוכנה Office

Slide 1

הטכניון מכון טכנולוגי לישראל אלגוריתמים 1 )443432( סמסטר חורף הפקולטה למדעי המחשב תרגול 9 מסלולים קלים ביותר תרגיל APSP - 1 עד כה דנו באלגור

290/402//3 המרתמשובשערעולמילקייםמתקןחדשלתקןקיים רקע: קיימיםארבעהמקורותאפשרייםלמיפוילמסרהמשוב: כשהמסרנקלט עלפיהסכימההמתוארתבמסמךהAPIשלכל מסרומסראליומתי

עיצוב אוניברסלי

פרויקט שורשים דמות

שיעור מס' 6 – סבולות ואפיצויות

שם הקורס: סוג הקורס: שנה"ל: דרישות קדם: מרצה/ים: אסיסטנט/ עוזר/ת הוראה: שעות קבלה: סילבוס ביה"ס לעיצוב וחדשנות - תואר 1 שרטוט אדריכלי 2- טכנולוגיות פנ

אוניברסיטת חיפה החוג למדעי המחשב מרצה: שולי וינטנר מתרגלים: נעמה טוויטו, מחמוד שריף מבוא למדעי המחשב סמסטר א' תשע"ב בחינת סיום, מועד א', הנחי

. m most לכל אורך השאלה, במקרה של כוח חיכוך: = 0.01 [kg]; μ א. נתון: = 0.1 k f k = μ k N = μ k mg a = μ k g תור ראשון: לאחר שג'וני גלגל את הגולה הראשו

מבנים בדידים וקומבינטוריקה סמסטר אביב תשע"ט מספרי רמזי תרגול 11 הגדרה: (t R = R(s, הוא המספר הטבעי הקטן ביותר כך שבכל צביעה של צלעות הגרף וכחול(, קיים

טלי גרש

טעימה מסדנת 4 החלקים: קסמים מדהימים 3 מייסד בית הספר: יוני לחמי פלאפון:

תמליל:

מכללת הדסה, הפקולטה למדעי המחשב מבוא לתכנות מונחה עצמים והנדסת תוכנה סמסטר א', תשע"ו תרגיל 2 תאריך אחרון להגשה: קמפוס הנביאים יום א', 29/11/2015 בשעה 23:59 קמפוס שטראוס יום ג', 1/12/2015 בשעה 23:59 מטרת התרגיל: בתרגיל זה נתרגל תכנון ממשק designing(,)interface שימוש במחלקות מורכבות )מחלקות המכילות אובייקטים של מחלקות אחרות(, העברת מידע בין אובייקטים, וכתלות בהתקדמות ההרצאות גם נושאים של שימוש נכון בהפניות )References( וב- const. כללי: תיאור בתרגיל זה נבנה תכנית המשתמשת במספר אובייקטים. לשם ביצוע המשימה האובייקטים יצטרכו להעביר מידע ביניהם. התוכנית אותה עליכם לממש היא פק-מן )Pac-Man( פשוט בעל שני מסכים לפחות. בהמשך יפורטו הכללים המדויקים של המשחק כפי שתממשו אותו. באופן כללי, למי שאינו מכיר: המשחק בנוי ממבוך אשר בו מפוזרות עוגיות שאותן על השחקן, פק-מן, לאכול. בזמן שהשחקן אוכל להנאתו, מסתובבים במבוך מספר שדונים שרוצים לאכול את השחקן. בלי העוגיות את לגמור היא השחקן של מטרתו שהשדונים כאשר אותו. יתפסו נגמרות העוגיות, המסך נגמר ומופיע במקומו מסך חדש. המשחק ממשיך כל עוד יש מסכים חדשים והשחקן לא נפסל. לשחקן יש שלושה חיים, כך שהמשחק נגמר רק לאחר שהוא נאכל שלוש פעמים ע י שדון. אתם צריכים לחשוב על התיכון )Design( המתאים מבחינת אלו מחלקות צריכות להיות, חלוקת האחריות ביניהן, אלו פונקציות יהיו בכל אחת וכו'. שימו לב שאתם נדרשים לתאר את התיכון ולהסביר אותו בקובץ ה- Readme )ראו בסוף הקובץ, בחלק המתאר את קובץ ה- Readme (. פירוט הדרישות: מסכי המשחק: מסכי המשחק יוגדרו בקובץ טקסט בשם,Board.txt והתכנית תקרא אותם מקובץ זה. בקובץ הזה "תציירו" את המסכים באופן הבא:

אזי השורה הראשונה לפני ציור כל מסך תהיה מספר שזה יהיה גודל הלוח. כלומר אם המספר הינו N כל מסך יהיה בגודל של N על N משבצות )כלומר, N שורות בנות N תווים כל אחת(. רווח משמעותו משבצת ריקה. # מכשול, קיר. * עוגייה. & - תא מעבר. כפי שנאמר לעיל, אתם נדרשים ליצור לפחות שני מסכים. כל המסכים נמצאים באותו הקובץ. הוסיפו שורה ריקה כדי להפריד בין מסך למסך. מיקום הדמויות: לאחר טעינת הלוח, התכנית תקבע את מיקום הדמויות. הדמויות מיוצגות באופן הבא: @ מסמל את השחקן, פק-מן. % מסמל שדון. השחקן ימוקם קרוב ככל האפשר למרכז הלוח. השדונים ימוקמו קרוב ככל האפשר לפינות. מספר השדונים הוא לפי המסך, במסך הראשון אין בכלל שדונים )מסך אימון(, ובכל מסך יתווסף שדון נוסף עד לארבעה שדונים. )כמובן שזה יקרה בפועל רק אם קובץ המסכים מכיל מספיק מסכים, אבל למרות שאתם לא נדרשים לייצר חמישה מסכים, אתם נדרשים לאפשר ארבעה שדונים עבור מקרה שבו נוסיף מסכים לקובץ(. השדון הראשון ימוקם בפינה השמאלית העליונה של המסך, השני בפינה הימנית עליונה, וכן הלאה בכיוון השעון. אם יש יותר ממיקום אפשרי אחד, תוכלו לבחור את המקום באופן שרירותי. אם השחקן "נאכל" ויש לו עוד "חיים", כל הדמויות תמוקמנה מחדש באופן המתואר לעיל )כך נמנע מצב שבו השחקן מיד "ייאכל" שוב על ידי אותו שדון(. הגדרת המרחק: לצורך תרגיל זה, כשאנחנו מדברים על מרחק )למשל, לעיל בקשר למיקום הדמויות "קרוב ככל האפשר"(, אנחנו מדברים על "מרחק מנהטן", כלומר מרחק שנקבע לפי סכום הפרשי הקואורדינטות. ובשפה מתמטית, אם הנקודות,a b מורכבות מהקואורדינטות,x0,y0,x1 y1 בהתאמה, המרחק הוא:

d = x0 x1 + y0 y1 מהלך המשחק: לשם פישוט, המשחק לא מתנהל "בזמן אמת" לפי שעון, כמו המשחק הרגיל, אלא לפי תור. סדר התורים יוגרל בתחילת כל מסך. תזוזת הדמויות: בכל תור דמות יכולה לזוז לאחד מארבעת הכיוונים )אך לא באלכסון(. דמות זזה בכל תור רק משבצת אחת. נבחין בין המקרים הבאים לגבי התא המבוקש: אם התא המבוקש חסום )יש בו מכשול, #(, התנועה לא תתבצע. מה כן יקרה? נבדיל בין השחקן לבין השדונים, אם השחקן ניסה לזוז בכיוון המכשול ונחסם, התנועה לא תתבצע אך גם התור נשאר שלו, עד שהוא יזוז או עד שהוא יוותר במפורש על התור שלו )ראו בהמשך(. לעומת זאת, אם שדון ניסה לזוז ונחסם, הוא מפסיד את התור, והתור עובר לדמות הבאה, לפי הסדר שתואר. אם התא המבוקש הינו "תא מעבר" )&( התזוזה אליו תוביל את השחקן\השדון לאחד מתאי המעבר האחרים במסך, באופן אקראי. ברגע שאחת הדמויות נעה לתוך תא מעבר, אותו תא נעלם מהמסך. מדובר בתא המעבר אליו נכנסה הדמות מרצונה, ולא זה שהיא הובלה אליו. אם נותר רק תא מעבר אחד במסך הוא הופך למכשול ולא ניתן לגשת אליו יותר. אם דמות מבקשת לעבור "מחוץ למסך", היא חוזרת מהצד השני )כמובן, אם אין מכשול(. למשל, אם השחקן יזוז ימינה מחוץ לגבולות המסך, הוא יחזור משמאל, או אם שדון זז כלפי מטה מחוץ למסך, הוא חוזר מלמעלה. אם השחקן נע לתא שיש בו שדון, המהלך חוקי )הוא מתבצע(, אולם הוא "ייאכל" מיד. כצפוי, גם אם שדון נע לתא שבו נמצא השחקן, השחקן "נאכל". אם שדון נע לתא שיש בו שדון, המהלך חוקי. כלומר, שני שדונים יכולים להיות בתא אחד. אם השחקן נע לתא שיש בו עוגייה, הוא "אוכל" את העוגייה, והניקוד שלו עולה. ראו להלן פירוט לגבי הניקוד. הבדל נוסף בין השחקן לשדונים, השחקן יכול לבחור לוותר על תורו )ראו להלן(, אולם שדון לא יכול "לבחור" לוותר על תורו, אלא רק להפסיד את התור במקרה שניסה לזוז לתא חסום, כנ"ל.

מקשי השחקן: השחקן מזיז את הדמות שלו בעזרת מקשי החיצים )ראו הסבר בהמשך(, או לחיצה על מקש הרווח כדי לוותר על התור. אולם תזוזת השדונים: נשאיר לכם להחליט על השיטה להזזת השדונים. מספר נקודות מציון התרגיל מוקדשות לנושא זה וככל שהשיטה מוצלחת יותר, הניקוד הסעיף זה יעלה. תזוזה אקראית היא האפשרות הפשוטה כאן, היא גם "מתומחרת" בהתאם. בכל מקרה, עליכם לציין בקובץ ה- readme שהחלטתם לממש ולהסביר את הבחירה בה, איך היא עובדת וכדומה. מה השיטה סיום המסך: אם השחקן אכל את כל העוגיות במסך הנוכחי, הוא סיים בהצלחה את המסך, והתכנית צריכה לטעון את המסך הבא )אם יש(. שימו לב שכעת שוב צריך להציב את הדמויות מחדש לפי הכללים שנאמרו לעיל. ניקוד: כל עוגייה שהשחקן אוכל מזכה אותו ב- 10 נקודות כפול אחד יותר ממספר השדונים שבמסך, כלומר במסך הראשון, כשאין בכלל שדונים, כל עוגייה שווה 10 נקודות, במסך השני 20 נקודות וכן הלאה. כל סיום מסך מזכה בבונוס של 100 נקודות כפול אחד יותר ממספר השדונים שבמסך, כלומר סיום המסך הראשון יוסיף 100 נקודות, סיום המסך השני 200 נקודות וכן הלאה. הצגת לוח המשחק: אחרי כל תור )כולל תור של שדון( יש להציג למסך את לוח המשחק, מצב הניקוד ומספר המסך. כלומר, כל שינוי יעדכן את התצוגה. כדי לאפשר הצגה ברורה של העדכונים, נצטרך לנקות את המסך בין הדפסה להדפסה. זאת נשיג על ידי הפקודה system("cls") )שכלולה בספריית.)cstdlib כדאי לציין ש- system משתמשת בפקודות המערכת, ולכן הפקודה המסוימת הזו תעבוד רק בסביבת Windows ולא במערכות הפעלה אחרות. שימוש במקשי החיצים: עד היום הכרנו איך לקבל מהמשתמש קלט שמכיל תווי,ASCII כאלה שיש להם ייצוג מודפס על המסך. כמו כן, שיטות הקלט הרגילות )בין אם זו scanf,cin או אפילו )getc דורשות מאתנו להמתין עד שהמשתמש ילחץ על מקש ה- Enter לפני שהן מתחילות לקבל את הקלט. המגבלה הראשונה מונעת מאתנו להשתמש במקשי החיצים בכלל. המגבלה השנייה מונעת מאתנו לקבל את הקלט מהמשתמש )לא משנה באלו מקשים נבחר לשם כך( בלי לחייב אותו ללחוץ Enter בכל צעד, דבר שאיננו סביר במשחק כמו זה. כדי להשתמש במקשי החיצים, וכדי לקבל את המקש שנלחץ גם בלי המתנה ל- Enter, אנחנו נאלצים לפנות לספריה שאיננה חלק מהסטנדרט של C או ++C. הפעם בחרנו להשתמש בספריית.conio.h הסתכלו בקובץ הדוגמה המצורף,,ConioExample.cpp כדי לראות איך משתמשים בה לצורכנו.

שימו לב שלמקשים מיוחדים, כאלה שאין להם ערך,ASCII כמו מקשי החיצים והפונקציות, מוחזרים שני ערכים בזה אחר זה וצריך לקרוא לפונקציה _getch פעמיים לשם זיהויים, בפעם הראשונה מוחזר 0 או 224 )תלוי במקש/במימוש/במערכת ההפעלה( ובפעם השנייה מוחזר הקוד המזהה את המקש המסוים. חייבים לזהות את מה שמוחזר בפעם הראשונה ולזכור זאת, כפי שתראו בקובץ הדוגמה, מכיוון שמה שמוחזר בפעם השנייה זה קוד שבמצב רגיל מדבר על מקש אחר לחלוטין (,H,K M או P, במקרה של מקשי החיצים(. קובץ ה- README : יש לכלול קובץ README שיקרא README.doc, README.docx או README.txt )ולא בשם אחר(. קובץ זה יכיל לכל הפחות: כותרת. פרטי הסטודנט: שם מלא כפי שהוא מופיע ברשימות המכללה, ת"ז. הסבר כללי של התרגיל. תיכון :)design( הסבר קצר מהם האובייקטים השונים בתוכנית, מה התפקיד של כל אחד מהם וחלוקת האחריות ביניהם ואיך מתבצעת האינטראקציה בין האובייקטים השונים. רשימה של הקבצים שנוצרו ע"י הסטודנט, עם הסבר קצר )לרוב לא יותר משורה או שתיים( לגבי תפקיד הקובץ. מבני נתונים עיקריים ותפקידיהם. אלגוריתמים הראויים לציון. באגים ידועים. הערות אחרות..1.2.3.4.5.6.7.8.9 יש לתמצת ככל שניתן אך לא לוותר על אף חלק. אם אין מה להגיד בנושא מסוים יש להשאיר את הכותרת ומתחתיו פסקה ריקה. תכתבו ב- README כל דבר שרצוי שהבודק ידע כשהוא בודק את התרגיל. אופן ההגשה: הקובץ להגשה: יש לדחוס כל קובץ הקשור לתרגיל, למעט מה שיצוין להלן, לקובץ ששמו,exN_name.zip כאשר N הוא מספר התרגיל ו name הוא השם המלא. במקרה של הגשה בזוג,

שם הקובץ יהיה לפי התבנית,exN_name1_name2.zip עם שמות המגישים בהתאמה )ללא רווחים; גם בשמות עצמם יש להחליף רווחים בקו תחתי או להצמיד את שני חלקי השם(. לפני דחיסת תיקיית ה Solution שלכם יש למחוק את הפריטים הבאים: קובץ בעל סיומת sdf שאמור להיות בתיקייה שבה נמצא ה Solution. לעיתים יש גם קובץ בעל סיומת,opensdf גם אותו צריך למחוק. תיקייה בשם ipch שאמורה להיות בתיקייה עם ה Solution. תיקיות בשם debug או release )לרוב יש יותר מתיקייה אחת בשם זה, אחת בתיקיית ה Solution ואחת בתיקיית כל פרויקט(. תיקייה בשם.vs שאמורה להיות בתיקייה עם ה Solution. ככלל אצבע, אם קובץ ה zip הבינאריים המוזכרים. שוקל יותר ממ"ב אחד או שניים, כנראה שלא מחקתם חלק מהקבצים את הקובץ יש להעלות ל Drive Google ולשתף אותו עם כתובת ההגשה הוראות הגשה מפורטות נמצאות באתר הקורס, בדף.Exercise Material כפי שהוסבר בתרגול. הגשה חוזרת: אם מסיבה כלשהי סטודנט מחליט להגיש הגשה חוזרת יש לוודא ששם הקובץ זהה לחלוטין לשם הקובץ המקורי. אחרת, אין הבודק אחראי לבדוק את הקובץ האחרון שיוגש. כל שינוי ממה שמוגדר פה לגבי צורת ההגשה ומבנה ה README עלול לגרור הורדת נקודות בציון. מספר הערות: שימו לב לשם הקובץ שאכן יכלול את שמות המגישים. שימו לב שעליכם לשלוח את תיקיית ה solution כולה, לא רק את קובצי הקוד שיצרתם. עקבו אחרי ההסבר המפורט באתר, במקרה שאתם לא בטוחים איך למצוא את התיקייה. תרגיל שלא יכלול את ה solution, לא יתקבל וידרוש הגשה חוזרת )עם כללי האיחור הרגילים(..1.2 המלצה כללית: אחרי שהכנסתם את הקובץ להגשה, העתיקו אותו לתיקייה חדשה, חלצו את הקבצים שבתוכו ובדקו אם אתם מצליחים לפתוח את ה solution שבתוכו ולקמפל את הקוד. הרבה טעויות של שכחת קבצים יכולות להימנע על ידי בדיקה כזו. בהצלחה!