Microsoft Word - p-F2-2-נהרה-40.docx

מסמכים קשורים
מטרות הקורס סמינר מחקר רגשות בשירות סמסטר א' תשע"ט דר' אריק חשין הקורס מיועד להקנות מיומנות בחשיבה מחקרית וביצוע מחקר באמצעו

אוניברסיטת בן-גוריון בנגב NEGEV THE BEN-GURION UNIVERSITY OF

HUJI Syllabus

אסמהאן מסרי-חרזאללה, מיטל אמזלג 159 ע רב תרבותיות בקורס מקוון (מאמר קצר) אסמהאן מסרי-חרזאללה המרכז ללימודים אקדמיים מיטל אמזלג המרכז

תהליך הגשה והנחיות כתיבה לעבודת גמר / תזה פרקים הקדמה תהליך הגשת עבודת המחקר ואישורה הנחיות תוכן לעבודת המחקר הנחיות כתיבה לעבודת המחקר הקדמה במסגרת ל

No Slide Title

PowerPoint Presentation

שילוב מחשבים ניידים בכתה - עמדות, צרכים ופיתוח מקצועי של מורים למדעים

החינוך הגופני בבית הספר מה רצוי ? מהו מקומה ש המכללה?

<4D F736F F D20E1F2E9E5FA20F2E9F7F8E9E5FA20E1E2E9EC20E4F8EA2D20F1E9ECE1E5F120E5E1E9E1ECE9E5E2F8F4E9E F484C>

Overview of new Office 365 plans for SMBs

טיפול זוגי בגישת AEDP טיפול חווייתי דינמי מואץ Accelarated Experiential Dynamic Psychotherapy

תכנית מוסמך בפסיכולוגיה קלינית MA in Clinical Psychology שם הקורס: מבוא לטיפול קוגניטיבי - התנהגותי )CBT( Introduction to Cognitive Behavioral Therapy

Microsoft PowerPoint - TeacherShortcoming_Goldstein

תאריך עדכון:

Customer Engagement Optimisation

DCA & A/B Testing

סילבוס קורס קידום ושיווק דיגיטלי מרצה: דן יופה אודות הקורס בקורס ילמדו המשתתפים על מעמקי שיווק האתרים החל מלמידת תאוריות שיווקיות עדכניות ועד הכשרה מל

הבלוג: יומן אישי באינטרנט בשירות היועץ והמטפל 123 הבלוג: יומן אישי באינטרנט בשירות היועץ והמטפל מירן בוניאל נסים ועזי ברק תקציר הכתיבה הינה כלי ביטוי

פורמט סילבוסים

תהליכים מרכזיים שעברו הורים לאנשים המתמודדים עם מחלת נפש שהשתתפו ב'התערבות קבוצתית להפחתת סטיגמה עצמית' (Family-NECT)

התגוננות בפני כוחות האופל

העדפה של דרך למידה בקורס מקוון: השוואה בין למידה מרחוק יחידנית ללמידה מרחוק בקבוצות קטנות תקציר סיגל מורד, מירי ברק, נוע רגוניס הטכניון מכון טכנולוגי

ההיבטים הסוציולוגיים של העדפה מתקנת

HUJI Syllabus

SI Draft for TC 2101 Approval

(Microsoft PowerPoint \372\347\370\345\372 \341\362\351\343\357 \344\343\351\342\351\350\354\351)

ההיבטים הסוציולוגיים של העדפה מתקנת

תאריך עדכון:

מספר קורס 290

הליבה של פסיכיאטריה ונחיצות הפסיכיאטריה בחברה חופשית ומתוקנת

أكاديمية القاسمي- كلية أكاديمية للتربية מכללת אלקאסמי- מכללה אקדמית לחינוך مركز األبحاث מרכז המחקר שאלון דימוי עצמי חברתי אוניברסיטת בר- אילן הקשר בין

Slide 1

רשתות חברתיות לאקדמיה- ידע ומידע מדעי  וחלון הזדמנויות לספריות

מטלת סיום שם הקורס: מורי מורים "עברית על הרצף" מוגשת ל- ד"ר האני מוסא תאריך הגשה: מגישה: זייד עביר יסודי ספר בית קחאוש אלפחם אום 1

שקופית 1

TEL- AVIV UNIVERSITY SACKLER FACULTY OF MEDICINE THE STANLEY STEYER SCHOOL OF HEALTH PROFESSIONS DEPARTMENT OF NURSING אוניברסיטת תל-אביב הפקולטה לרפו

In-Game IDC game lab

הפקולטה למדעי הרווחה והבריאות החוג לסיעוד ע"ש צ'ריל ספנסר كلية علوم الرفاه والصحة قسم التمريض Faculty of Social Welfare & Health Sciences The Cheryl S

ללא כותרת שקופית

תמורות במשאבי אנוש – ממצאי סקר משאבי אנוש השנתי

הלשכה המשפטית משרד האוצר אפריל 2015

פעילות לגן חובה פעילות מלווה לשיר "אני נשאר אני" שכתבה דתיה בן דור העוסק בהבעת רגשות ובזהות מטרות: הילדים יבינו שלבני אדם יש רגשות שונים, לפעמים שמחים

untitled

תהליך קבלת החלטות בניהול

Slide 1

תמצית סיכום ממצאי הסקר האחד עשר העוקב אחר דעת הציבור על רמת השירות ותפקוד מערכת הבריאות שולי ברמלי-גרינברג, מאיירס-ג'וינט-מכון ברוקדייל עוקב כבר מאז ת

אתגר קוביות מחייכות תכולה: 12 קוביות חוברת הוראות ופתרונות ספרון הכולל 60 חידות חידות בדרגות קושי שונות תפיסה חזותית וחשיבה לוגית הקדמה המשחק פרצופים

أكاديمية القاسمي كلية أكاديمية للتربية אקדמיית אלקאסמי מכללה אקדמית לחינוך שאלון שביעות רצון בהוראה זועבי מחמוד, 1992

Microsoft PowerPoint - CE_Candidates_2011.ppt [Compatibility Mode]

שקופית 1

בס"ד

ריבוי תפקידים, קונפליקט בין-תפקידי והעצמה אצל פעילים קהילתיים משכונות מצוקה בישראל

מסמך1

Microsoft PowerPoint - מפגש דבורה הרפז

ד"ר יהושע )שוקי( שגב דוא"ל:, 6/2001-8/2003 8/2000-5/ /1995-3/1999 השכלה תואר דוקטור למשפטים,)S.J.D

Microsoft PowerPoint - ציפי זלקוביץ ואולז'ן גולדשטיין - מושב 3 [Read-Only] [Compatibility Mode]

Microsoft Word - opros_heb_4rulogia.doc

כנס הסברה בנושא ההוסטל

ארסמוס+ עדכון

שם המרצה: דר' לילי רוטשילד שם הקורס: אבחון אינטגרטיבי תאריך עדכון: 12/03/13 מספר הקורס: סוג הקורס: שיעור 2 ש"ש שנת לימודים: תשע"ד סמסטר: א+ב

מגמת לימוד: מנהל מדיה חברתית ענף : מינהל )08( מגמה: 8104 ירושלים, תשע"ו, 2016 מסלול הכשרה: מבוגרים / השתלמויות 1 אודות המקצוע והמגמה תפקידו של מנהל מד

أكاديمية القاسمي كلية أكاديمية للتربية אקדמיית אלקאסמי מכללה אקדמית לחינוך שאלון מוטיבציה פנימית סטופ-הראל, 2002

I PRO Skills כישורים לעולם העבודה I CAN I AM I GROW I BUILD I NET I MIX כל הזכויות שמורות לג'וינט ישראל- תבת 2017

שקופית 1

Microsoft PowerPoint - פוסטר.ppt

מצגת של PowerPoint

HUJI Syllabus

שעור 6

<4D F736F F D20EEE5F4FA20FAF7F6E9F820E4EEF9F4E7E420F9ECE420E4EEF9F4E7E420F9ECE5>

Office 365 ProPlus בחינם לסטודנטים באוניברסיטת בן גוריון בנגב הוראות סטודנטים באוניברסיטת בן גוריון בנגב יכולים להוריד ולהתקין את חבילת התוכנה Office

Cloud Governance הכלי למזעור סיכונים ומקסום התועלת העסקית

PowerPoint Presentation

Homework Dry 3

BIG DATA תיאור הקורס המונח Big Data הולך וצובר תאוצה בשנים האחרונות, הוא הופך למגמה רווחת בתעשייה. המשמעות הפרקטית של המונח Big Data הינה טכנולוגיות נ

HUJI Syllabus

הפקולטה למדעי הרווחה והבריאות חוג לשירותי אנוש Faculty of Social Welfare & Health Sciences School of Social Work الكلية لعلوم الرفاه والصحة مدرسة الخد

ISI

הנחיות ונהלים לתמיכה מסוג סייעת לתלמידים עם אבחנות פסיכיאטריות עדכון שנה"ל תשע"ג המסמך מתייחס למידע אודות אבחנות פסיכיאטריות והמסמכים הקבילים הנדרשים

שאלון אבחון תרבות ארגונית

HUJI Syllabus

Microsoft Word _1_

Slide 1

HUJI Syllabus

HUJI Syllabus

Homework-L9-Skills-1.pub

רשימת השעורים לתואר ראשון במחלקה לחינוך-לשנה"ל תשנ"ט

<4D F736F F D20E1E9F7E5F8FA20E1F1E1E9E1FA20EEF2F8EBE5FA20EEE9E3F22DF2E1F820E4E5E5E420F2FAE9E32E646F63>

WinZIP תוכנה לדחיסת קבצים ספטמבר 2007

Microsoft Word - I900-Tips_and_Tricks

עמוד 1 מתוך 5 יוחאי אלדור, סטטיסטיקאי סטטיסטיקה תיאורית + לוחות שכיחות בדידים/רציפים בגדול מקצוע הסטטיסטיקה נחלק ל- 2 תחומים עיקריים- סטט

שאלון איבחון להפרעת קשב ריכוז ותחלואה נילווית שם הילד: תאריך לידה: תאריך מילוי השאלון: / / ממלא השאלון: / אמא אבא מורה גננת שלום, אנא ענו על השאלון הב

חוק החולה הנוטה למות

תמליל:

אנג'לה נהרה, אינה בלאו, שיזף רפאלי 129 ע שיתופי או תחרותי? השלכות חיוביות ושליליות של האינטראקציה בין נטיית השחקנים לאלימות ומאפייני משחק דיגיטלי אלים אנג'לה נהרה אוניברסיטת חיפה nahraangela@gmail.com אינה בלאו האוניברסיטה הפתוחה inabl@openu.ac.il שיזף רפאלי אוניברסיטת חיפה sheizaf@rafaeli.net Cooperative or Competitive? Positive and Negative Consequences of the Interaction Between Gamers Aggression Baseline and Game Characteristics Angela Nahra University of Haifa Ina Blau The Open University of Israel Sheizaf Rafaeli University of Haifa Abstract Digital games become a common hobby and violent content functions as a factor attracting gamers. Research literature regarding violent digital games presents two theoretical approaches that lead to contradictory conclusions. According to the General Aggression Model - GAM (Anderson & Bushman, 2002), violent digital games increase violent behavior and arouse negative inclinations of the players. In contrast, the Catharsis Theory (Ferguson et al., 2010) emphasizes the positive effect of online games - purgation of negative emotions, which reduces offline violent behavior. The purpose of this study is to examine the effect of violent games on online behavior of players: both the positive effect, such as increasing the sense of belonging to a game group, and the negative consequence, such as compulsive game playing. These effects could be an effect of the player's traits (players with high versus low baseline of aggression) as well as a game's characteristics such as a game strategy (cooperative game versus competitive game). Two hundred seventeen Israeli gamers aged 18+ completed a self-report online questionnaire distributed via social network "Facebook" during May-July 2013. The findings show that the sense of belonging to a game group was higher among more aggressive players and in cooperative compared to competitive game strategy. However, compulsive game playing was a result of participant aggression baseline only, regardless of the game strategy. Keywords: Violent digital games, cooperative and competitive game strategy, aggression baseline, General Aggression Model GAM, Catharsis Theory. תקציר משחקים דיגיטליים מהווים היום תחביב נפוץ, כאשר תכנים אלימים מתפקדים במשחקים אלה כגורם המגביר את אטרקטיביות המשחק. בחקר משחקים דיגיטליים ניתן לאתר גישות תיאורטיות שמובילות למסקנות סותרות. לפי מודל התוקפנות הכללי &) Anderson General Aggression Model GAM;,(Bushman, 2002 חשיפה לתכנים אלימים תוביל להגברת רמת התוקפנות ותעורר נטיות שליליות של השחקנים. לעומת זאת, תיאוריית הקתרזיס (2010 al., (Ferguson et מדגישה את הפן החיובי של פורקן רגשות שליליים בסביבת המשחק, דבר שמפחית התנהגות אלימה מחוץ לרשת. מטרת המחקר ספר הכנס התשיעי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס: האדם הלומד בעידן הטכנולוגי י ' עשת-אלקלעי, א' כספי, נ' גרי, י' קלמן, ו' זילבר-ורוד, י' יאיר (עורכים), רעננה: האוניברסיטה הפתוחה

130 ע שיתופי או תחרותי? השלכות האינטראקציה בין נטיית השחקנים לאלימות ומאפייני משחק דיגיטלי אלים הנוכחי היא לבחון את השפעת המשחקים הדיגיטליים האלימים על התנהגותם המקוונת של השחקנים: הן את ההשלכות החיוביות של שימוש במשחקים דיגיטליים, כמו הגברת השתייכות לקבוצת המשחק, והן את ההשלכות השליליות של משחקים אלה, כמו כפייתיות השימוש במשחק. זאת כפונקציה של תכונות השחקנים (שחקנים בעלי רמת תוקפנות בסיסית גבוהה לעומת נמוכה) ושל מאפיין משחקים דיגיטליים אלימים אסטרטגית המשחק (משחק תחרותי לעומת משחק שיתופי). 217 גיימרים ישראלים בני 18 ומעלה מילאו שאלון מקוון לדיווח עצמי שהופץ ברשת החברתית "פייסבוק" במאי-יולי 2013. הממצאים מראים כי תחושת ההשתייכות לקבוצת המשחק הייתה גבוהה בקרב שחקנים בעלי מידת תוקפנות בסיסית גבוהה ובמשחקים שיתופיים בהשוואה למשחקים תחרותיים. אולם, כפייתיות השימוש במשחק הושפעה ממידת התוקפנות הבסיסית של המשתתף, אך לא מאסטרטגיית המשחק. מילות מפתח: משחקים דיגיטליים אלימים, ההקשר החברתי של המשחק, תכונת תוקפנות בסיסית, מודל התוקפנות הכללי, תיאוריית הקתרזיס. מבוא תכנים אלימים הפכו לשכיחים במשחקים דיגיטליים ופופולריות של משחקים דיגיטליים אלימים גדלה כשהם כוללים אפקטים אלימים רבים (2007 al.,.(carnagey et מאמר זה בוחן האם למאפייני משחקים דיגיטליים אלימים כגון אסטרטגיית המשחק (משחק תחרותי לעומת שיתופי) ולתכונות השחקנים (שחקנים בעלי תוקפנות גבוהה לעומת נמוכה) עשויות להיות השלכות חיוביות על שימוש במשחקים דיגיטליים, כמו הגברת תחושת ההשתייכות לקבוצת המשחק התורמת לרווחת השחקנים, וגם השלכות שליליות, כמו הגברת כפייתיות השימוש במשחק. תוקפנות של שחקנים במשחקים דיגיטליים אלימים הספרות המחקרית מתייחסת לתוקפנות משני סוגים שונים: תוקפנות בסיסית aggression) (baseline היא תכונת המשתתפים, בעוד שתוקפנות נוכחית הינה התנהגות אלימה של המשתתף ברגע נתון. לתוקפנות בסיסית היא תכונה רב-מימדית שכוללת ארבעה גורמים Perry,) Buss & :(1992 תוקפנות פיזית aggression),(physical תוקפנות מילולית aggression),(verbal כעס (anger) ועוינות.(hostility) בנוגע להשלכות של משחקים אלימים על התנהגות תוקפנית מחוץ למשחק, בחקר משחקים דיגיטליים ניתן לאתר גישות תיאורטיות שונות בעלות ניבויים סותרים (2009.(Bösche, מודל התוקפנות הכללי ) 2002 Bushman, (General Aggression Model GAM; Anderson & דוגל בטענה כי חשיפה לאלימות במדיום דיגיטלי תוביל בהכרח להגברת רמת התוקפנות הנוכחית. לפי המודל, צריכת משחקים דיגיטליים אלימים מגבירה התנהגות אלימה מחוץ למשחק ומפחיתה אמפטיה, הן בטווח הקצר והן בטווח הארוך (2000 Dill,.(Anderson & שחקנים שמתמידים במשחקים אלימים מתאפיינים בתוקפנות בסיסית גבוהה (2006 Sestir, (Bartholow, Bushman, & ובעמדות סלחניות יותר כלפי התנהגות אלימה (2006 Mathiak, (Weber, Ritterfeld, & בהשוואה לשחקים הלא מתמידים. חוקרים אחרים מצביעים גם על הפן החיובי של משחקים דיגיטליים אלימים (2010.(Bösche, יש הטוענים שאלימות במהלך משחק דיגיטלי מאפשרת קתרסיס פורקן תוקפנות בצורה בלתי מזיקה בסביבת המשחק ובכך מפחיתים התנהגות אלימה מחוץ למשחק (2010 al.,.(ferguson et אסטרטגיית המשחק משחקים דיגיטליים ניתן לשחק באופן תחרותי או שיתופי. באסטרטגיית משחק תחרותית, השחקנים מנסים למנוע מאחרים לנצח או להשיג משאב במשחק (2009.(Eastin, לעומת זאת באסטרטגיית משחק שיתופית, השחקנים מסייעים אחד לשני להשיג מטרה משותפת, והצלחתו של שחקן אחד הנה הצלחת כולם (2006.(Steinkuehler,

אנג'לה נהרה, אינה בלאו, שיזף רפאלי 131 ע לגבי אפקט אסטרטגיית המשחק על תוקפנות נוכחית של שחקנים לאחר המשחק, ממצאים מצביעים (2010 (Schmierbach, על רמת תוקפנות נמוכה בקרב שחקנים ששיתפו פעולה עם אחרים נגד המחשב כיריב mode) (cooperative בהשוואה הן לאלה ששיחקו לבדם מול המחשב כיריב solo),(mode והן לאלה ששיחקו לבדם מול יריב אנושי mode).(competitive הדבר מצביע על האפשרות להפחית את רמת התוקפנות הנוכחית על ידי אימוץ אסטרטגיה שיתופית במהלך משחק דיגיטלי אלים. באשר לאפקט האינטראקציה בין מידת תוקפנות בסיסית, לבין אסטרטגיות המשחק (תחרותית/ שיתופית), בקרב בעלי תוקפנות בסיסית נמוכה, רמת התוקפנות הנוכחית נשארה ללא שינוי לפני ואחרי המשחק, שיתופי ותחרותי כאחד, בעוד שבקרב בעלי תוקפנות בסיסית גבוהה נמצאה ירידה ברמת התוקפנות הנוכחית במשחק אלים שיתופי, לעומת עלייה במשחק לא אלים תחרותי (דובי,.(2012 הגישות התיאורטיות והממצאים האמפיריים שהוצגו עד כה דנו בהשלכות של משחקים דיגיטליים אלימים על התנהגות מחוץ לרשת. עתה נדון בהשלכות של משחקים דיגיטליים על התנהגות השחקנים בסביבה המקוונת עצמה. נתחיל בהשלכה חיובית תחושת השתייכות לקבוצת המשחק שעשויה לתרום לרווחת השחקנים. לאחר מכך נציג השלכה שלילית פוטנציאלית כפייתיות השימוש במשחק שעשויה לפגוע בתפקוד היומיומי של השחקנים. השתייכות לקבוצה מקוונת חוויות קבוצתיות באינטרנט נתפסות על ידי גולשים כחוויות אמתיות הדומות לחוויות בקבוצות הנפגשות פנים-אל-פנים ולעתים אף יותר מכך (2008 Suler,.(Barak, Boniel-Nissim, & כך למשל, בדומה לממצאי מחקרים על תחושת ההשתייכות לקבוצות מחוץ לרשת, בסביבה המקוונת המשתתפים חשים העדפה לשחקנים מקבוצת הפנים על פני אלו מקבוצת החוץ (2005.(Hamburger, השתתפות בקבוצות מקוונות מספקת למשתתפים תחושת השתייכות ולכידות חברתית ובכך תורמת להעצמה אישית 2007) Tanis,.(Barak et al., 2008; כפייתיות השימוש במשחקים דיגיטליים כפייתיות השימוש באינטרנט הינו דפוס השימוש באינטרנט בכלל או ביישומים ספציפיים שגורם להפרעות בחייו של האדם, אך אינו מעיד על מחלה או התנהגות ממכרת (2008.(Morahan-Martin, דוגמאות הסממנים של כפייתיות השימוש באינטרנט הם השימוש שפוגע בשינה, בקשרים עם אנשים משמעותיים לאדם, בתפקוד תקין בעבודתו או בלימודיו, וחשיבה בלתי פוסקת על ההזדמנות הבאה להתחבר לרשת (1998.(Young, בשונה מכפייתיות השימוש ביישומים דיגיטליים שיש להן גרסה מחוץ לאינטרנט, כמו לדוגמה הימורים, כפייתיות השימוש במשחקים ייחודית למדיום הדיגיטלי (2007 Danforth,.(Charlton & ממצאים מצביעים על קיומה הפוטנציאלי של תופעת ההתמכרות למשחקים דיגיטליים al.,) Xu et.(2011; Klimmt et al, 2009 מטרת והשערות המחקר המחקר בחן הבדלים בתחושת ההשתייכות לקבוצת השחקנים של משחקים דיגיטליים אלימים ובכפייתיות השימוש במשחקים אלה בין המשתתפים בעלי רמת תוקפנות לסוגיה גבוהה לעומת נמוכה המשחקים משחקים דיגיטליים אלימים שיתופיים לעומת תחרותיים. השערות המחקר הן: 1. אפקט עיקרי של אסטרטגיית המשחק (שיתופית/תחרותית): יימצא הבדל בתחושת ההשתייכות לקבוצת השחקים ובכפייתיות השימוש במשחק בין המשתתפים המשחקים משחקים דיגיטליים אלימים שיתופיים לעומת אלה המשחקים משחקים דיגיטליים אלימים תחרותיים ברשת החברתית. במשחקים שיתופיים תחושת ההשתייכות לקהילת המשחקים תהיה גבוהה יותר וכפייתיות השימוש במשחק תהיה נמוכה יותר מאשר במשחקים תחרותיים.

132 ע שיתופי או תחרותי? השלכות האינטראקציה בין נטיית השחקנים לאלימות ומאפייני משחק דיגיטלי אלים 2. אפקט עיקרי של תוקפנות בסיסית לסוגיה (נמוכה/גבוהה): יימצא הבדל בתחושת ההשתייכות לקהילת המשחק ומידת כפייתיות השימוש במשחק בין המשתתפים שיש להם רמת תוקפנות בסיסית לסוגיה (פיזית, מילולית, כעס ועוינות) גבוהה לעומת אלה שיש להם רמת תוקפנות נמוכה. למשתתפים תוקפניים יותר תהיה תחושת השתייכות גבוהה לקהילת השחקים ומידת כפייתיות השימוש גבוהה יותר בהשוואה למשתתפים בעלי תוקפנות בסיסית נמוכה. 3. אפקט האינטראקציה בין ההקשר החברתי של המשחק לבין רמת התוקפנות הבסיסית לסוגיה של המשתתף על תחושת ההשתייכות לקהילת המשחק ומידת כפייתיות השימוש במשחק: משתתפים בעלי רמת תוקפנות בסיסית גבוהה יושפעו יותר ממשחקים תחרותיים אלימים מאשר בעלי תוקפנות בסיסית נמוכה. השיטה המשתתפים במחקר השתתפו 217 שחקנים ישראלים המשחקים במשחקים מקוונים אלימים ברשת, מתוכם 151 (69.6% ( נשים, אשר נאספו בדגימה מקוונת ויראלית. גיל המשתתפים לא מתפלג נורמלית (טווח: 18-58, חציון: 26.00, ממוצע:, 26.41 ס"ת: 5.93, הטיית התפלגות 1.51:(skewness) ). נראה שייצוג רב יותר של משתתפים צעירים במדגם תואם את ייצוגם באוכלוסיית הגיימרים. המשתתפים אותרו דרך רשת חברתית פייסבוק מכיוון שהמשחקים שנותחו במחקר זה שייכים לרשת פייסבוק או שיש להם קבוצת בפייסבוק עם קישור ישיר למשחק. כל משתתף הוסיף את שם המשחק הספציפי שהוא משחק על מנת שניתן יהיה לוודא כי אכן מדובר במשחק אלים. המשחקים ששיחקו המשתתפים היו: Quake, GTA (Grand Theft Auto), Dungeons & Dragons, Doom,.Resident Evil, Halo ΙΙ, World of Warcraft, Mortal Kombat, Call of duty: Black Ops Took רשימה זו כוללת בתוכה מספר משחקים דיגיטליים אלימים שאוזכרו בספרות (ראו: & Barnett.(Coulson, 2010 כלי המחקר והליך המחקר קישור לשאלון מקוון לדיווח עצמי הופץ ברשת החברתית פייסבוק. השאלון כלל את המרכיבים הבאים: משתנים בלתי תלויים כל משתתף התבקש לציין שם של משחק דיגיטלי אלים אחד שאותו הוא משחק ולסווג אותו לפי אסטרטגיית המשחק כשיתופי או תחרותי. כאמור, במשחק שיתופי השחקנים מסייעים אחד לשני להשיג מטרה משותפת גם אם הם משחקים נגד קבוצה אחרת, ובמשחק תחרותי השחקן מנסה לנצח או למנוע מאחרים להשיג משאב במשחק. ציון שם המשחק אפשר לחוקר לבצע בקרה על נכונות הסיווג של המשתתפים. רמת התוקפנות הבסיסית נבדקה באמצעות שאלון התוקפנות הבסיסית Aggression) The Perry, 1992 (Questionnaire; Buss & בגרסה בעברית (שגב, 2009). השאלון כולל 29 היגדים שבחנו את ארבעת הממדים של תוקפנות בסיסית: תוקפנות פיזית, תוקפנות מילולית, כעס ועוינות. במחקר הנוכחי לארבעת גורמי השאלון נמצאה מהימנות כעקביות פנימית טובה: 89. = α לגורם התוקפנות הפיזית,.76 = α לגורם התוקפנות המילולית,.85 = α לכעס,.86 = α לעוינות. משתנים תלויים תחושת ההשתייכות לקהילת המשחק נבדקה ע"י סולם הקטגוריזציה העצמית בקבוצה Group) al., 2001.(Self Categorization Scale; Lea et בתרגום השאלון לעברית נמצאה מהימנות גבוהה:.91 = α במחקר קודם 2008) Blau, (Caspi & ו- 94. = α במחקר הנוכחי. כפייתיות השימוש במשחק נבדק ע"י שאלון השימוש הכפייתי באינטרנט Blau,) IA Questionnaire; 2011, על בסיס הקריטריונים להתמכרות לאינטרנט של.(Young, 1998 מהימנות השאלון הייתה.89 = α במחקר קודם 2011) (Blau, ו- 90. = α במחקר הנוכחי.

אנג'לה נהרה, אינה בלאו, שיזף רפאלי 133 ע תוצאות ודיון לבדיקת השערות המחקר בוצעה סדרה של ניתוחי שונות ANOVA).(Univariate השלכה חיובית: השתייכות לקבוצת המשחק בבדיקת ההשפעה של אסטרטגיית המשחק (שיתופי/ תחרותי) ומידת תוקפנות פיזית של המשתתף (גבוהה / נמוכה) על השתייכות לקבוצת המשחק נמצא כי אלה המשחקים משחק שיתופי חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לאלה המשחקים משחק תחרותי (ממוצעים: 4.28 לעומת,000.=p 3.51,16.58=(1,215)F). האפקט העיקרי של מידת התוקפנות הפיזית של המשתתף ואפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצאו מובהקים. בבדיקת ההשפעה של אסטרטגיית המשחק ומידת תוקפנות מילולית של המשתתף על השתייכות לקבוצת המשחק נמצא כי אלה המשחקים משחק שיתופי חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לאלה המשחקים משחק תחרותי (ממוצעים: 4.31 לעומת,18.56=(1,215)F 3.50,000.=p). כמו כן נמצא כי אנשים בעלי מידת תוקפנות מילולית גבוהה חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לבעלי מידת תוקפנות מילולית נמוכה (ממוצעים: 4.13 לעומת 3.68, 016.=p,5.87=(1,215)F). אפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצא מובהק. בבדיקת ההשפעה של אסטרטגיית המשחק ומידת הכעס של המשתתף על השתייכות לקבוצת המשחק נמצא כי אלה המשחקים משחק שיתופי חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לאלה המשחקים משחק תחרותי (ממוצעים: 4.29 לעומת 000.=p 3.51,17.01=(1,215)F). עוד נמצא כי אנשים בעלי רמת כעס גבוהה חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לבעלי רמת כעס נמוכה (ממוצעים: 4.10 לעומת,035.=p 3.70,4.48=(1,215)F), אך אפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצא מובהק. בבדיקת ההשפעה המשותפת של שני המשתנים הב"ת ההקשר החברתי של המשחק ומידת העוינות של המשתתף על השתייכות לקבוצת המשחק נמצא כי אלה המשחקים משחק שיתופי חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לאלה המשחקים משחק תחרותי (ממוצעים: 4.31 לעומת 000.=p 3.49,,19.05=(1,215)F). כמו כן נמצא כי אנשים בעלי רמת עוינות גבוהה חשים השתייכות גבוהה יותר לקבוצת המשחק בהשוואה לבעלי רמת עוינות נמוכה (ממוצעים: 3.34 לעומת 015.=p 2.58,,5.96=(1,215)F). אפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצא מובהק. ראינו כי בהתאם להשערת המחקר, השתייכות לקבוצת המשחק הושפעה הן מאסטרטגיית המשחק, כאשר המשחקים במשחק שיתופי חשו השתייכות לקבוצה גבוהה יותר מאלה המשחקים משחק תחרותי. כמו כן, פרט לתוקפנות פיזית, אשר ככל הנראה פחות רלוונטית במדיום מקוון, בעלי רמת התוקפנות הבסיסית לסוגיה גבוהה נתרמו יותר מהמשחק וחשו השתייכות רבה יותר לקבוצת השחקנים בהשוואה לבעלי רמת התוקפנות הנמוכה. נראה אם כן כי לעיצוב של סביבת המשחק עשויה להיות תרומה חיובית לרווחת השחקנים. על בסיס הממצאים ניתן להמליץ לשחקני משחקים דיגיטליים אלימים להעדיף אסטרטגיה שיתופית על פני תחרותית על מנת לחוש שייכים יותר לקבוצת המשחק. כמו כן, הממצאים מלמדים ששחקנים בעלי תוקפנות בסיסית גבוהה נתרמים יותר מבעלי תוקפנות בסיסית נמוכה ממשחקים אלימים ומרגישים שייכם יותר לקבוצת המשחק. השלכה שלילית: כפייתיות השימוש במשחק בבדיקת ההשפעה של אסטרטגיית המשחק (שיתופי/תחרותי) ומידת התוקפנות הפיזית של המשתתף (גבוהה/נמוכה) על המשתנה התלוי כפייתיות השימוש במשחק נמצא כי שחקנים בעלי תוקפנות פיזית גבוהה משחקים את המשחק בצורה כפייתית יותר בהשוואה לאלה שהם בעלי תוקפנות פיזית נמוכה (ממוצעים: 3.18 לעומת 004.=p 2.73,,8.41=(1,215)F). האפקט העיקרי של אסטרטגיית המשחק ואפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצאו מובהקים.

134 ע שיתופי או תחרותי? השלכות האינטראקציה בין נטיית השחקנים לאלימות ומאפייני משחק דיגיטלי אלים לבדיקת ההשפעה המשותפת של אסטרטגיית המשחק ומידת התוקפנות המילולית של המשתתף (על כפייתיות השימוש במשחק נמצא כי אלה המשחקים באסטרטגיה שיתופית משחקים בצורה כפייתית יותר בהשוואה לאלה המשחקים באסטרטגיה תחרותית (ממוצעים: 3.14 לעומת 035.=p 2.82,,4.51=(1,215)F), כמו כן נמצא כי שחקנים בעלי תוקפנות מילולית גבוהה משחקים את המשחק בצורה כפייתית יותר בהשוואה לאלה שהם בעלי תוקפנות מילולית נמוכה (ממוצעים: 3.35 לעומת,000.=p 2.61,23.66=(1,215)F). אפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצא מובהק. בבדיקת ההשפעה של אסטרטגיית המשחק ומידת הכעס של המשתתף על כפייתיות השימוש במשחק נמצא כי שחקנים בעלי רמת כעס גבוהה משחקים את המשחק בצורה כפייתית יותר בהשוואה לאלה שהם בעלי מידת כעס נמוכה (ממוצעים: 3.26 לעומת,14.84=(1,215)F 2.67 000.=p). האפקט העיקרי של ההקשר החברתי של המשחק ואפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצאו מובהקים. בבדיקת ההשפעה של אסטרטגיית המשחק ומידת העוינות של המשתתף על כפייתיות השימוש במשחק נמצא כי אלה המשחקים באסטרטגיה שיתופית משחקים בצורה כפייתית יותר בהשוואה לאלה המשחקים באסטרטגיה תחרותית (ממצעים: 3.12 לעומת 034.=p 2.80,,4.54=(1,215)F), כמו כן נמצא כי שחקנים בעלי מידת עוינות גבוהה משחקים את המשחק בצורה כפייתית יותר בהשוואה לאלה שהם בעלי מידת עוינות נמוכה (ממוצעים: 3.34 לעומת 000,2.58.=p,25.38=(1,215)F) וגודל האפקט הינו חזק (11.= 2 η). אפקט האינטראקציה בין שני המשתנים לא נמצא מובהק. ראינו כי בניגוד להשערת המחקר, כפייתיות השימוש במשחק הושפעה מאסטרטגיית המשחק רק במודלים עם תוקפנות מילוליות ועם עוינות. באופן מפתיע, במקרים אלה משחקים שיתופיים נמצאו קשורים לכפייתיות השימוש גבוהה יותר ממשחקים תחרותיים. כמו כן, בהתאם להשערה, הממצאים הראו השלכה של כל סוגי התוקפנות הבסיסית כאשר בעלי רמת התוקפנות הבסיסית גבוהה שיחקו את המשחק בצורה כפייתית יותר בהשוואה לבעלי רמת התוקפנות הנמוכה. נראה אם כן כי לאופי של השחקן השפעה מכריעה על ההשלכה השלילית של משחקים דיגיטליים אלימים- שחקנים בעלי נטייה מוקדמת לתוקפות ישחקו את המשחק בצורה כפייתית יותר משחקנים פחות תוקפנים, זאת לרוב ללא קשר לאסטרטגית המשחק. לסיכום, מן הממצאים ניתן להסיק כי למשחק השיתופי יש יתרון על פני המשחק התחרותי במה שקשור להגברת תחושת ההשתייכות לקבוצת המשחק בקרב השחקנים. הדבר נכון במיוחד עבור בעלי תוקפנות בסיסית נמוכה שלא מצליחים לחוש השתייכות חזקה לקבוצת המשחק באסטרטגיה תחרותית. כמו כן, הממצאים מלמדים כי אין חשש שבעלי תוקפנות נמוכה יהפכו לשחקנים כפייתיים. לעומת זאת, לשחקנים בעלי תוקפנות בסיסית גבוהה עדיף להימנע או להגביל שימוש במשחקים דיגיטליים אלימים שעשויים להובילם לשימוש כפייתי, גם כשמדובר במשחקים שיתופיים. נחזור ונדגיש שהמחקר הנוכחי בחן השפעה של משחקים דיגיטליים אלימים על ההתנהגות התוקפנית המקוונות ולא על התנהגות אלימה מחוץ למשחק. הממצאים מלמדים כי למשחקים דיגיטליים אלימים השלכות שונות, חיוביות ושליליות כאחד, על שחקנים בעלי תוקפנות בסיסית גבוהה ונמוכה. ההשלכות החיוביות היו קשורות לאסטרטגיית המשחק, בעוד שההשלכות השליליות היו קשורות יותר לתכונות השחקנים עצמם. במחקרים הבאים אנו ממליצים לבדוק את השלכותיהן של אסטרטגיית המשחק ותכונות השחקנים על התנהגות אלימה ברשת ומחוצה לה. לחקר האינטרנט ולמרכז המצוינות שגיא תודות תודתנו הרבה למרכז טכנולוגיה",(LINKS) אוניברסיטת חיפה. "למידה בקהילות מתוגברות

אנג'לה נהרה, אינה בלאו, שיזף רפאלי 135 ע מקורות דובי, ת', עדן, ס', ועשת-אלקלעי י' (2012). השפעת משחקים דיגיטליים אלימים ואסטרטגיות משחק על רמת התוקפנות אצל ילדים. בתוך: י' עשת אלקלעי, א' כספי, ס' עדן, נ' גרי, י' יאיר, וי' קלמן (עורכים), הכנס השביעי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס: האדם הלומד בעידן הטכנולוגי (עמ' 70-79). רעננה: האוניברסיטה הפתוחה. שגב, מ' (2009). המשגת מערכת התנהגותית של תוקפנות: הבדלים אינדיבידואליים והשלכותיהם על חקר דעות קדומות. דיסרטציה לקבלת תואר שלישי, אוניברסיטת בר-אילן, רמת גן. Anderson, C.A., & Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual review of psychology, 53(1), 27-51. Amichai-Hamburger, Y. (2005). Internet minimal group paradigm. CyberPsychology & Behavior, 8(2), 140-142. Barak, A., Boniel-Nissim, M., & Suler, J. (2008). Fostering empowerment in online support groups. Computers in Human Behavior, 24, 1867-1883. Bartholow, B.D., Bushman, B.J., & Sestir, M.A. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology, 42, 532-539. Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179. Blau, I. (2011). Application use, online relationship types, self-disclosure, and Internet Abuse among children and youth: Implications for education and internet safety programs. Journal of Educational Computing Research, 45(1), 95-116. Bösche, W. (2009). Violent content enhances video game performance. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 21(4), 145. Bösche, W. (2010). Violent video games prime both aggressive and positive cognitions. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 22(4), 139. Buss, A., & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire, Journal of Personality and social psychology, 63(3), 452-459. Carnagey, N.L., Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496. Caspi, A., & Blau, I. (2008). Online discussion groups: The relationship between social presence and perceived learning. Social Psychology of Education, 11, 323-346. Charlton, J. P., & Danforth, D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23,1531-1548. Eastin, M. S. (2009). Unreal: hostile expectations from social gameplay. New media & society, 11(4), 509-531. Retrieved April 15, 2010. Ferguson, C. J., Olson, C. K., Kutner, L. A. &Warner, D. E., (2010). Violent video games, catharsis seeking, bullying and delinquency- a multivariate analysis of effects. Crime & delinquency. doi:10.1177/0011128710362201 Klimmt, C., Schmid, H., & Orthmann, J. (2009). Exploring the enjoyment of playing browser games. CyberPsychology & Behavior, 12(2), 231-234. Lea, M., Spears, R., & de Groot, D.(2001). Knowing me, knowing you: Effects of visual anonymity on self-categorization, stereotyping and attraction in computer-mediated groups. Personality and Social Psychology Bulletin, 27(5), 526-537.

136 ע שיתופי או תחרותי? השלכות האינטראקציה בין נטיית השחקנים לאלימות ומאפייני משחק דיגיטלי אלים Morahan-Martin, J. (2008). Internet abuse: Emerging trends and lingering questions. In A. Barak (Ed.), Psychological aspects of cyberspace: Theory, research, applications (pp. 32-69). Cambridge, UK: Cambridge University Press. Schmierbach, M. (2010). Killing spree : Exploring the connection between competitive game play and aggressive cognition. Communication Research, 37(2), 256-274. Steinkuehler, C. A. (2006). Massively multiplayer online video gaming as oarticipation in a discourse. Mind, culture, and activity, 13(1), 38-52. Tanis, M. (2007). Online social support groups. In A. Joinson, K. McKenna, T. Postmes, & U. D. Reips (Eds.), The Oxford handbook of internet psychology (pp. 139-154). New York: Oxford University Press. Weber, R., Ritterfeld, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology, 8, 39-60. Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2011). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340. Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 1, 237-244.