אוניברסיטת תל אביב הפקולטה לאמנויות ע"ש יולנדה ודוד כץ החוג לקולנוע וטלוויזיה משחק של רמזים וראיות- הנרטיב הכפול הבלשי במשחקי המחשב שם הסמינר: היפרנרט

מסמכים קשורים
כמה מילים לפני שקופצים לתוך ה...ציור זוכרים? מרי פופינס קופצת עם הילדים לתוך הציורים, כמה מילות קסמים והם בפנים! וכמה קורה שם בפנים: הילולה, הרפתקה, ו

פעילות לגן חובה פעילות מלווה לשיר "אני נשאר אני" שכתבה דתיה בן דור העוסק בהבעת רגשות ובזהות מטרות: הילדים יבינו שלבני אדם יש רגשות שונים, לפעמים שמחים

מחזה: שירילי דשא, רועי שגב בימוי: רועי שגב תפאורה: זאב לוי תלבושות: אביה בש מוזיקה: בן זיידמן תאורה: זיו וולושין הדרכת טקסט: מרגלית גז אבזרים: נרקיס א

Microsoft PowerPoint - ציפי זלקוביץ ואולז'ן גולדשטיין - מושב 3 [Read-Only] [Compatibility Mode]

PowerPoint Presentation

< A2F2F E6B696B E636F2E696C2FE4E7F8E3E92DE4E7E3F92DEEF9F8FA2DE5ECE5EEE32DEEF7F6E5F22E68746D6C>

רגשי משחק קלפים לפיתוח תקשורת רגשית ואמפתיה לזולת מטרות המשחק: להעלות את המודעות למגוון הרגשות הקיימים בנו ולתת להם ביטוי להבין כי כל אירוע מעורר קשת

أكاديمية القاسمي كلية أكاديمية للتربية אקדמיית אלקאסמי מכללה אקדמית לחינוך שאלון מוטיבציה פנימית סטופ-הראל, 2002

מבט על הוראת תלמידים מחוננים ומצטיינים בכיתה רגילה

תהליך קבלת החלטות בניהול

Slide 1

Engage חשיפה ראשונית לפרויקט אירופאי ייחודי הקניית כלים למעורבות פעילה בנושאי מדע-חברה לכלל אזרחי העתיד חזית המדע והטכנולוגיה אוריינות מדעית לחיים שית

שוויון הזדמנויות

עבודה במתמטיקה לכיתה י' 5 יח"ל פסח תשע"ה אפריל 5105 קשה בלימודים, קל במבחנים, קל בחיים עבודה במתמטיקה לכיתה י' 5 יח"ל פסח תשע"ה יש לפתור את כל השאלות

בארץ אחרת

PowerPoint Presentation

<4D F736F F D20FAF8E2E5EC20E0ECE2E1F8E420EEF2E5F8E D F9E0ECE5FA2E646F63>

Slide 1

כיצד כותבים דוח אבחון פסיכולוגי

תקנון כדורגל כללי 1. הוראות תקנון זה, הינן ייחודיות לענף הכדורגל ובאות להוסיף על הוראות התקנון הכללי. 2. המשחקים ייערכו לפי חוקת המשחקים הנהוגה בהתאחד

שקופית 1

ייבוא וייצוא של קבצי אקסל וטקסט

המעבר לחטיבה עליונה

פרויקט שורשים דמות

מערך פעולה 55 דקות מטרות: )1 )2 )3 נושא: המשימה: הגשמה משך החניך יגדיר מהי הגשמה וכיצד היא ביטוי של החלום במציאות. הפעולה החניך ישאף להגשמה בחייו. החנ

שחזור מבחן יסודות הביטוח – מועד 12/2016

בי"ס כרמלית- חיפה

ענף המלונאות

Microsoft Word - solutions.doc

" תלמידים מלמדים תלמידים."

תהליך הגשה והנחיות כתיבה לעבודת גמר / תזה פרקים הקדמה תהליך הגשת עבודת המחקר ואישורה הנחיות תוכן לעבודת המחקר הנחיות כתיבה לעבודת המחקר הקדמה במסגרת ל

Microsoft Word - Ass1Bgu2019b_java docx

גילוי דעת 74.doc

טופס לסטודנטים שהחלו את לימודיהם תשע"ד התמחות: ביולוגיה טופס בדיקת מצב לימודים נועד לעזור לסטודנט* לעקוב אחר תכנית לימודיו. האחריות על תכנית הלימודים

מבוא למדעי המחשב

מטלת סיום שם הקורס: מורי מורים "עברית על הרצף" מוגשת ל- ד"ר האני מוסא תאריך הגשה: מגישה: זייד עביר יסודי ספר בית קחאוש אלפחם אום 1

הוספת קישור לאתר אינטרנט תוכן ממשק בדיקת מטלות...3 איחוד אתרי קורסים...5 סל מחזור... 7 חידושים בפעילויות...8 תצורת קורס: כפתורים... 9 פורומים...10 שיפ

מערך פעולה

أكاديمية القاسمي كلية أكاديمية للتربية אקדמיית אלקאסמי מכללה אקדמית לחינוך שאלון שביעות רצון בהוראה זועבי מחמוד, 1992

PowerPoint Presentation

אחריות קבוצתית

כתיבת דו"ח אבחון ארגוני

1 תיכון א' לאמנויות-ת"א תאריך הגשה: יומן קריאה /סמסטר א' כיתה ט' לכל תלמידי כיתות ט' לפני שתיגשו למטלות הכתיבה הנכם מתבקשים לקרוא בעיון את פרטי מהלך ה

שקופית 1

הנחיות הורדה ותפעול לספרים דיגיטלים. הוצאת כנרת, זמורה ביתן שמחה להגיש לכם, התלמידים, ספר דיגיטלי. הספרים עצמם הינם בקבצי PDF הניתנים להורדה ללא עלות

Microsoft Word - D70.doc

תהליכים מרכזיים שעברו הורים לאנשים המתמודדים עם מחלת נפש שהשתתפו ב'התערבות קבוצתית להפחתת סטיגמה עצמית' (Family-NECT)

תוכנה חופשית מאחורי הקלעים? על סדר היום: קצת על עצמי מה זאת תוכנה חופשית? ההיסטוריה של תוכנה חופשית כיצד תוכנה חופשית משתלבת בשוק התוכנה היתרונות של ת

מגישה : חני חוקת תשע"ו עבור "קריאת כיוון" למטרת למידה אישית בלבד חוקת שמורות חני הזכויות שמורות הזכויות כלכל

התאחדות מגדלי בקר בישראל ISRAEL CATTLE BREEDER S ASSOCIATION 12 באוגוסט, 2018 דוח מנכ"ל ימי קרב ומתיחות בעוטף עזה מלחמת ההתשה הנערכת ברחבי הדרום כבר מ

בקשה לאשרת תייר )DS-160( הוראות: יש לענות על כל השאלות המודגשות והרלוונטיות. יש למלא את הטופס באנגלית או בעברית ובאותיות גדולות וברורות. יש לצרף צילום

שקופית 1

מצגת של PowerPoint

דרישות המחלקה לשנת הלימודים התשע''ז ה מ ח ל ק ה ל ת ל מ ו ד ע " ש נ פ ת ל - י פ ה ה מ ג מ ה ל ת ל מ ו ד ראש המחלקה: פרופסור אמריטוס: פרופסור מן המנין:

Microsoft Word - ExamA_Final_Solution.docx

פקולטה: מחלקה: שם הקורס: קוד הקורס: מדעי הטבע מדעי המחשב ומתמטיקה מתמטיקה בדידה תאריך בחינה: _ 07/07/2015 משך הבחינה: 3 שעות סמ' _ב' מועד

ע 003 מרץ 10 מועד מיוחד פתרונות עפר

כללי השתתפות בפעילות במבצע "חופשת האירוויזיון המושלמת"

בעיית הסוכן הנוסע

פרופיל ארגוני - תדריך להכרת שירות - מסלול מלא ציין כאן את מירב הפרטים המזהים: שם השירות, כתובת, שם מנהל השירות, שמות עובדים בכירים, שעות קבלת קהל, שעו

מרוץ סובב בית שמש , יום שישי 26

השפעת רמת המוטיבציה על הקשר בין תפיסת הסיכון ותפיסת התועלת של שירות צבאי קרבי בקרב בנים לפני גיוס

untitled

PowerPoint Presentation

מבט לאיראן (4 בפברואר בפברואר, 2018)

Microsoft Word - hedva 806-pitronot-2011.doc

ForMenahelHeshbonot

מ א ר ג נ י 1 ב א ת ו נ ה, 10 ב מ א י 2018 אירועי " צעדת השיבה הגדולה", הצפויים להגיע לשיאם ב- 14 וב- 15 במאי, יכללו להערכתנו ניסיונות פריצה המונית לש

Microsoft PowerPoint - נשים.ppt

Microsoft Word - מארג השפה 9 - דגם.doc

wetube ליבת העסקים החדשה של ישראל

שעור 6

שאלון איבחון להפרעת קשב ריכוז ותחלואה נילווית שם הילד: תאריך לידה: תאריך מילוי השאלון: / / ממלא השאלון: / אמא אבא מורה גננת שלום, אנא ענו על השאלון הב

6 סיבות מדוע הכרחי לקחת אחריות על גיבוי ה Office חשיפת סיבות קריטיות מדוע ארגונים זקוקים לגיבוי נתוני ה Office 365 -

Microsoft PowerPoint - מפגש דבורה הרפז

שיעור מס' 6 – סבולות ואפיצויות

שקופית 1

(Microsoft PowerPoint - \347\357 \371\370\351\351\341\370)

תשובות מלאות לבחינת הבגרות במתמטיקה מועד ג' תשע"ד, מיום 0/8/0610 שאלונים: 313, מוצע על ידי בית הספר לבגרות ולפסיכומטרי של אבירם פלדמן שאלה מספר

תיק משימטיקה מגרף הנגזרת לגרף הפונקציה להנגשה פרטנית נא לפנות: כל הזכויות שמורות

התגוננות בפני כוחות האופל

עיצוב אוניברסלי

טעימה מסדנת 4 החלקים: קסמים מדהימים 3 מייסד בית הספר: יוני לחמי פלאפון:

הטכניון מכון טכנולוגי לישראל אלגוריתמים 1 )443432( סמסטר חורף הפקולטה למדעי המחשב תרגול 9 מסלולים קלים ביותר תרגיל APSP - 1 עד כה דנו באלגור

<4D F736F F D20FAE5F1F4FA20ECE7E5E5FA20E3F2FA20ECE2E1E920E3E9F1F720FAEEE5F0E5FA20E6E9F8FA20E4F8F6E72E646F63>

שימו לב! יש לענות על כל השאלות בתוך טופס הבחינה, מחברות טיוטא הולכות לגריסה. על השאלות יש לענות במקום המיועד אחרי כל שאלה. תאריך הבחינה: שם

Microsoft Word - tips and tricks - wave 5.doc

<4D F736F F D20F2E1E5E3E420EEE7E5E9E1E5FA20E0E9F9E9FA2E646F63>

קיסר השכונה

Disclaimer מסמך זה הינו סיכום און-ליין של השיעור ולא עבר עריכה כלל. מצאת טעות? שלח/י לי מייל ואתקן: 07/05/2009 קורס: מערכות ה

לסטודנטים במבוא מיקרו שבכוונתם לגשת למועד ב': אנו ממליצים לכם לפתור מחדש את המבחן שהיה במועד א'. עדיף לפתור בלי לראות את התשובות הנכונות מסומנות. לשם

הורות אחרת

שאלון אבחון תרבות ארגונית

Limit

טופס לסטודנטים שהחלו את לימודיהם תשע"ו התמחות: ביולוגיה טופס בדיקת מצב לימודים זה נועד לסייע לסטודנט/ית לעקוב אחר תכנית לימודיו/ה. המעקב והאחריות על ה

מסע מדע ו - מסע ברכב שטח ביבשות רחוקות

הצעה לתוכנית לימודים

חוקי הדרך בים מבוא על מנת שנדע את חוקי הדרך בים עלינו להיות בקיאים בתקנות הבינלאומיות המגדירות את חוקי התעבורה בים. כלי שייט בים מסמנים את עצמם בסימני

תרגיל 9 מבוא ללוגיקה ותורת הקבוצות, סתיו תשע"ד 1. תהי L השפה בעלת סימן פונקצייה דו מקומי G, סימן פונקציה חד מקומי T, סימן יחס תלת מקומי.c, d וקבועים L

Slide 1

תמליל:

אוניברסיטת תל אביב הפקולטה לאמנויות ע"ש יולנדה ודוד כץ החוג לקולנוע וטלוויזיה משחק של רמזים וראיות- הנרטיב הכפול הבלשי במשחקי המחשב שם הסמינר: היפרנרטיביות- אינטרקציה וקולנוע מרצה: פרופסור ניצן בן שאול מגיש: עילם בר-טל ת"ז: 302577283 תאריך הגשה: 27 במאי 2015

1 תוכן עניינים מבוא...עמ' 2 פרק ראשון: הבילוש והנרטיב הכפול בספרות, בקולנוע ובמשחקי מחשב...עמ' 4-10 פרק שני: הסקרנות...עמ' 11-16 פרק שלישי: המתח...עמ' 17 21- פרק רביעי:היטמעות...עמ' 22-25 סיכום...עמ' 26 ביבליוגרפיה...עמ' 27-28

2 מבוא בזמן שאנו נחשפים לסיפור, אמתי או בדיוני, אחת הפעולות שביכולתנו לבצע היא פעולת הבילוש. כל עוד סיפור מסופר באופן מעניין דיו, אנו יכולים לשאול שאלות ולנסות להסיק מסקנות חדשות לגבי מידע שהוצג בסיפור באופן חלקי, גם לא באופן מודע. אפילו בסיפור פשוט על אדם שעושה את דרכו מביתו למכולת השכונתית - אפשר לתהות מדוע הוא הולך ולא נוסע ברכב; אם צוין או נראה שפניו עטורות זיפים אנו עשויים לשער שהוא בדרכו לרכוש ערכת גילוח. נדיר למצוא סיפור שאיננו מותיר מקום להשערות שכאלו במידה זאת או אחרת. חוקרים בתחום הקוגניטיבי יטענו שלתהיות אלו אף חלק חשוב בהנאה מהסיפור. אך ברוב הז'אנרים הסיפוריים ישנו מקום שולי למדי להשערות ולתיאוריות שלנו, הקוראים, לגבי פרטי סיפור עמומים. אם וכאשר השלמת חוסר מידע תופסת מקום מרכזי הן בראשו של הקורא והן בטקסט עצמו, מדובר ככל הנראה בז'אנר ספרותי-קולנועי מאוד מסוים. "מסתורין", "בלש/בילוש", "תעלומה" ו"מותחן" אלו שמות נפוצים לסיפורים שכאלה, מקצתם מתאימים יותר או פחות לסיפורים ולסרטים שאליהם מתייחסת עבודה זו, כפי שיוסבר לאחר המבוא. אך כל השמות הללו מראים כי מדובר בסיפור הסובב סביב פרשה מסקרנת אשר צריכה להיחשף, ואנו כקוראים מצפים מסיפור שכזה להתפרס למעשה על פני שני נרטיבים - האחד הוא נרטיב קולנועי/ספרותי סטנדרטי המציג את החקירה הבלשית באופן כרונולוגי ומובן פחות או יותר. האחר הוא נרטיב סבוך ומבולבל של האירועים שמאחורי הפרשה הנחקרת אשר "מוטבע" בתוך הנרטיב המסודר על ידי עדויות, רמזים וראיות בעלי רמות שונות של אמינות. פענוח המידע מהרמזים הללו, הפרדת העיקר מהטפל והאמת מהשקר מוטלים על הבלש שבמרכז הנרטיב המסודר. עד הסיום, מצופה ממנו לאסוף את כל פיסות המידע המבלבלות ולסדר אותן כדי להפוך את הנרטיב המוטבע לסיפור ברור לחלוטין או ברור מספיק. חקירת אירועים מסתוריים ונרטיב כפול הם אלמנט מרכזי בספרות ובקולנוע הבלשיים )סיפורי אימה עשויים להתרחש על רקע חקירה אך עוסקים באיום הקיומי שנובע מן הלא נודע יותר מאשר בחשיפתו(. ואולם במשחקי מחשב ניתן לראות שהנרטיב הכפול ממלא תפקיד מרכזי לא רק במשחקי בילוש, אלא גם במשחקי פעולה, אימה, משחקי תפקידים, קווסטים או הרפתקאות. כולם עשויים לעשות שימוש מרכזי ובולט בנרטיב כפול מאותו הסוג שהוזכר. השאלה הנובעת מכך היא: האם הפונקציה המרכזית שממלא הנרטיב הכפול בסרטים ובספרים בלשיים ממלא את אותה פונקציה במשחקי מחשב שבוחרים להשתמש בו? מדוע בנרטיב האינטראקטיבי דווקא יש למסתורין ולתעלומות נטייה לתפוס מקום חשוב במגוון רחב של ז'אנרים? הנרטיב המוטבע, המאפיין המייחד של הנרטיב הכפול, מעודד היטמעות בעולם הבדיוני גם בסיפור הבלשי וגם בסיפור האינטראקטיבי )משחקי מחשב(, אולם הפונקציה אינה שווה לחלוטין. שכן בסיפור הבלשי התעמקות בנרטיב הכפול אינה נכפית על הקורא בשום אופן, התמריץ המרכזי לעשות זאת הוא הסקרנות, ואילו הסיפור האינטראקטיבי דוחק בשחקן להיטמע על ידי איזון עדין בין סקרנות למתח, שהמדיום מסוגל לחייב את השחקן להשתמש בהם באופן הנכון אם ברצונו הן לשפר את כישורי המשחק שלו והן להגיע לסגירה נרטיבית. בשני המקרים, הנרטיב המוטבע מסוגל ליצור סימולציה טובה לסוגיות הישרדות מציאותיות כאשר ללינאריות ולאינטראקטיביות יש יתרונות וחסרונות זו מול זו. הגישה הקוגניטיבית שמקדמים בין השאר חוקרי הקולנוע דייוויד בורדוול )Bordwell( ונואל קרול )Carroll( מאז שנות ה- 80 עוסקת באופן שבו אנשים תופסים את הטקסטים ואת הנרטיבים שבתוכם

3 ומגיבים אליהם באופן פעיל. חוקרי מולטימדיה כגון ג'אנט מוריי,)Murray( הנרייט היידברינק )Heidbrink( והנרי ג'נקינס )Jenkins( מנסים למצוא בעשור וחצי האחרונים את הקווים המשיקים שבין נרטולוגיה, חקר הסיפורים ולודולוגיה, חקר המשחקים. לשם כך הם נעזרים בין השאר בתיאוריות הקוגניטיביות וראוי לציין שגם הם הבחינו בדמיון שבין משחקים לסיפורי בילוש. בפרק הראשון בעבודה זו יוגדרו בבירור ז'אנר הבילוש והנרטיב הכפול כפי שיופיעו בדיונים שלאחר מכן וכן תוצג ותודגם הנחת הבסיס שגם משחקים מכילים נרטיב כפול בלשי במרכזם. בפרק השני, בסיוע מחקרי ז'אנר ספרותיים וקולנועיים, יוצג וייבחן הדמיון בין הנרטיב הכפול שבסיפורי בילוש ובין הנרטיב הכפול שבמשחקים מבחינת השימוש שלהם בסקרנות. בפרק השלישי תתבצע השוואה דומה, אך הפעם כדי להציג לא רק דמיון אלא גם הבדל בין הנרטיב הכפול שבסיפורי בילוש ובין הנרטיב הכפול שבמשחקים מבחינת השימוש במתח. בפרק הרביעי נתמקד בהיטמעות הנרטיבית שמאפשר הנרטיב הכפול, כיצד משחק מסוגל "לחייב" בה את השחקן וכיצד החיוב הזה מבחין אותה מההיטמעות שיוצר אותו נרטיב בסיפור הבלשי הספרותי-הקולנועי.

4 פרק ראשון הבילוש והנרטיב הכפול בספרות, בקולנוע ובמשחקי מחשב כדי לטעון טענה כלשהי הנוגעת לז'אנר הבילוש, יש להגדיר את הפרמטר שעל פיו ספרים, סרטים ומשחקים יוגדרו "בלשיים" במסגרת עבודה זו. נואל קרול )Carroll( הוא עיתונאי ופרופסור לקולנוע ופילוסופיה אשר כתב רבות על מתח ואימה )בנוסף למגוון רחב של נושאים(. קרול מזהה את ז'אנר הבילוש לרוב לפי דמות מרכזית שצריכה לעסוק בעבודת בילוש באופן מקצועי כמו בלש פרטי או חוקר משטרה או דמות שבולשת מכורח הנסיבות. למשל אדם חף מפשע החשוד בביצוע עברה ומנסה לגלות את האשם האמתי )239.)Horror and Humor קארל ד. מלמגרן,)Malmgren( סופר ופרופסור לספרות באוניברסיטת ניו אורלינס שערך מחקרים על ספרות פוסט מודרנית, מד"ב וספרות בלשית, אף טוען שיש להבחין בין ז'אנר המסתורין והבלש. המסתורין - סגנון שלרוב מציג תעלומה לוגית מאוד בעולם בעל חוקים מוגדרים אשר נחקרים ומובהרים לאורך הסיפור, סגנון נפוץ בספרי אגתה כריסטי.)Christie( הבלש - סגנון שמציג תעלומה סבוכה בעלת גורמים רבים ועולם משתנה, כפי שנפוץ למצוא בספרי ריימונד צ'נדלר ( )Chandler )122 127(. חוקרים רבים מכנים את הגיבור של סגנון הבלש Hard-boiledוהסיפורים נוטים לחקור את דמותו, אמינותה והיושרה שלה אף יותר מאשר את העולם שבו היא חיה )64 Bordwell, Narration in the fiction film להלן.)Narration בקולנוע אפשר למצוא דוגמא לבלש Hard-Boiled בדמותו של הבלש הקשוח סאם ספייד בFalcon.The Maltese סאם ספייד אך אף שהבחנתו של מלמגרן מוצדקת וראויה לציון, במסגרת עבודה זו המונח "בילוש" יכוון הן לסגנון הבלש והן לסגנון המסתורין שכן שניהם מעמידים במרכז חקירה בלשית )גם אם כביכול בסגנון הבלש יש יותר מיקוד של השפעת החקירה על הבלש מאשר השפעת הבלש על החקירה( ועונים על הגדרתו

5 הנראית לעיל של קרול. כמו כן, שניהם מציגים בתוכם צמד נרטיבים )נרטיב - האופן שבו מוצג הסיפור לקורא( התואמים את המודל הבא שהכין בורדוול כדי להגדיר את הסיפור הבסיסי של ז'אנר הבילוש: "פשע: הסיבות לפשע ביצוע הפשע הסתרת הפשע חשיפת הפשע חקירה: תחילת החקירה שלבי החקירה חמקמקותו של הפשע זיהוי העבריין השלכות הזיהוי" 64( ) Bordwell, Narration המודל של בורדוול מציג לנו את הפאבולה של סיפור בלשי - הכרונולוגיה הסיבתית של האירועים בסיפור, אולם באופן ברור אין זהו הסוז'ט - הסדר שבו האירועים מוצגים לקורא או לצופה. סיפורים אלה מנסים לייצר דיון נרטולוגי בתחומי הפאבולה והסוז'ט. הם מייצרים עניין באמצעות קודים הרמנאוטיים )אירועים מסתוריים ולא מוסברים( ופריאירוטיים )התחלה שגרתית של אירוע שגרתי אשר עשוי להתפתח בדרך לא שגרתית( וכן משחקים עם גישות שונות לקריאת טקסטים )115-116.)Malmgren המידע כפי שהוא נחשף בחקירה הוא המקביל לסוז'ט - אמצעי שדרכו נחשף הסיפור במלואו, לא בהכרח לפי סדר כרונולוגי, הפשע כפי שמבינים אותו בסוף הסיפור מקביל לפאבולה - האירועים בסדר שבו שהם באמת קרו )121-122.)Todurov. Qtd at Malmgren במילים אחרות - סיפורי בילוש מעבירים לנו מידע על שני סיפורים למעשה, חקירה שמוצגת באופן לינארי ומסודר ופשע שמוצג באופן פזור ומבולבל. חוקר התקשורת ג'נקינס )Jenkins( מכנה את הנרטיב המבולבל,Embedded Narrative "נרטיב מוטבע", שכן פיסות ממנו טבועות ברחבי הנרטיב המסודר ויחדיו הם יוצרים את הנרטיב הכפול. ג'נקינס מדגיש שבכל סיפור קיים נרטיב כפול, אולם רק בסיפורי בילוש הוא מצוי במקום כה מרכזי עם חלוקה כה מובהקת בין הצגת החקירה והפשע. לשם הדגמת המרכזיות של הנרטיב הכפול בז'אנר הבילוש אפשר להשוות אותו לסיפורי פנטזיה ומד"ב אפיים שמכילים רמת מידע אנציקלופדית של ממש על העולם הבדיוני שבו הם מתרחשים, כגון כתביו של טולקין )110-111.)Murray סיפורים אלו מציגים נרטיב מוטבע עשיר לא פחות ואף יותר משל סיפורים בלשיים, אולם ההיסטוריה והמיתולוגיה של "הארץ התיכונה" ועולמות סיפור עשירים כמותה הם לרוב מסתוריים רק לנו, הקוראים והצופים, ולא לנפשות הפועלות ובכללן הגיבור, בסיפורים אלו אין ולא אמורה להיות תחושה כי אנו והגיבורים מחזיקים באותה רמה של ידע, התחושה הזאת כן אמורה להתקיים בסיפורי בילוש )65-66,75.)Bordwell, Narration סיפורי בילוש מגיעים לסגירה נרטיבית מסורתית שבה הם עונים על כל השאלות שהעלו הנרטיב הגלוי והמוטבע (,64 Bordwell, Narration.)Carroll, Narrative Closure 3-5 בסיפור הרפתקת אגודלו של המהנדס, לא יעלה על הדעת ששרלוק הולמס ייתקל במהנדס אשר איבד את אגודלו ולא יגלה מדוע אבד האגודל והיכן הוא נמצא, פרודו באגינס,

6 גיבור שר הטבעות Rings( )The Lord of The לעומתו יכול בהחלט להיתקל בזר מסתורי אשר איננו מושפע כלל מטבעת האופל המשחיתה שברשותו ולעולם לא יתגלה לנו מדוע. בקיצור, סיפורי בילוש, הן בקולנוע והן בספרות, משתמשים בנרטיב הכפול ככלי מרכזי להעלאת השאלות בסגירה הנרטיבית ולפתרונן, ובד בבד מקפידים שרמת הידע של הצופה או הקורא תהיה זהה פחות או יותר לזו של הבלש החוקר, כביכול כדי לאפשר לקורא לפתור את התעלומה בכוחות עצמו. את התאמת הידע הזאת מכנים "חוק המשחק ההוגן" אם כי הסופר עדיין יכול כמובן לשמור על מסתורין על ידי הסתרת המסקנות מרחיקות הלכת שמסיק הבלש עד לחשיפה הדרמתית בסצנת הסיום )67.)Bordwell, Narration מובן שכשהמסקנות של הגיבור ושלנו תלויות זו בזו, המצב נעשה מסובך יותר, כפי שקורה כאשר אנו לא צופים או קוראים על הבלש, אלא משחקים אותו. לפני שעוסקים בקשר שבין הנרטיב הכפול ומשחקי המחשב, יש להציג שתי הסתייגויות חשובות, הראשונה היא שקיימים הבדלים ברורים בין הנרטיב הבלשי שבספרות ובין הנרטיב הבלשי שבקולנוע. אך היות והדיון המרכזי עוסק בהבדל שבין הנרטיב הלינארי לנרטיב האינטראקטיבי, יש להתייחס הן לסרטים והן לספרים כמדיומים לינאריים. שכן גם אם הנרטיב המוטבע הוא אמצעי לא לינארי בפני עצמו, ההצגה עצמה, הסוז'ט, נקבעת מראש לחלוטין בידי הסופר או התסריטאי ולכן המדיום עצמו הוא לינארי. ההסתייגות השנייה היא השאלה אם נכון לבחון משחקי מחשב כנרטיבים. הדיון בכל הנוגע לקשר בין משחקי מחשב ונרטיבים הוא רחב ופורה, בעיקר מאז שסרטים החלו לאמץ מכניקות משחקיות מסוימות. תומס אלסאסר )Elsaesser( הוא חוקר והיסטוריון קולנוע שהתמחה בחקר של ניו-מדיה והוליווד העכשווית. לטענתו, חוקרים מתקשים להגדיר משחקי מחשב כמדיום נרטיבי )22(. חוקר המשחקיות ג'ספר ג'ול )Juul( משתייך למחנה הטוען כי נרטיביות כלל איננה צורה שמאפשרת ניתוח של משחקים משום שלמשחק לא חייב להיות סיפור, אלא רק חוקים ומסגרת פעולות. ג'ול מצביע כהוכחה במאמרו? Games Telling Stories על הכישלון לבצע אדפטציה סיפורית מלאה מסרט למשחק מחשב. מאז כתיבת המאמר ב- 2001 כבר יצאו כמה משחקים שעשויים לערער על טענתו של ג'ול אך הדיון כאן איננו עוסק בשאלת הנרטיביות של המשחקים. העלילה או הנרטיב בסרט הם אכן חלק מהותי ממנו, אך בעוד המהותיות הזאת נתונה לדיון כשעוסקים במשחק, חוקרת הקולנוע והמשחקיות היידברינק ציינה כי הנרטיב הוא לכל הפחות כלי שיכול לשרת את המשחקיות )153,Heidbrink, Ludic Forms in Narrative Films להלן.)Forms טענתה של היידברינק היא בעייתית פחות, ג'ול עצמו ציין במאמרו כי משחקים משתמשים בנרטיב במהלך סרטוני מעבר - אם כי הוא טוען שהסיפור מצוי בסרטונים בלבד ולא בקטעי המשחקיות שביניהם. אך גם אם יוסכם על כולם שהעלילה של משחק מחשב היא רק אמצעי שמשרת את המדיום, היא עדיין אמצעי חשוב. חוקר הניו-מדיה מייקל סנסון )Sansone( כתב ב- 2004 תזה מקיפה בנוגע למשחקים והיטמעות, נושא שנדון בו בהרחבה בפרק הרביעי בעבודה זו. הוא מסכים עם ג'ול שנרטיב מתבטא במשחקים בעיקר בסרטונים )4(, ושהאיזון בין משחקיות ועלילה לא תמיד נשמר היטב במשחק, אך הוא כן מצביע על מגמה שהחלה במשחק המפורסם Half life של Valve והתחזקה גם לאחר כתיבת התזה שלו: משחקים הולכים ומעניקים לנרטיב ביטוי רחב יותר כחלק מחקירת העולם שבו המשחק מתרחש )12 14(. ג'אנט מוריי,)Murray( פרופסור לספרות, מדיה ותקשורת במכון הטכנולוגי של ג'ורג'יה, עסקה בהרחבה בכתביה באפשרויות הסיפוריות הבלתי מוגבלות שמציע עולם אינטראקטיבי וחקירתו. הבעיה היא שכמו סרטי אנימציה, גם משחקים הם ייצוג של עולם בדיוני העשוי כולו בעבודת יד של יוצריו )32,)Sansone לכן כלי שמועיל מאוד להגביל את האפשרויות במשחק בצורה חסכונית אך אמינה הוא הכנסתו לז'אנר נרטיבי מוכר כגון מדע בדיוני או מסתורין )24(. אם כבר הוחלט שיתקיים

7 סיפור בתוך עולם משחק של מדיום פתוח, כלומר לא לינארי, מוטב להיצמד לצורות לא לינאריות של סיפור אשר כבר מוכרות לאנשים, כדי שהם יוכלו להבין את המידע שמגיע אליהם בנרטיב הלא קונבנציונלי )103.)Bordwell, Film Futures בשל האלמנט המשחקי דמוי התצרף שקיים בז'אנר הבילוש המוכר )במילים אחרות, הנרטיב המוטבע כמאפיין מרכזי של הצגת הסיפור(, סיפור בלשי נחשב לדומה יותר למשחק מאשר סיפורים מז'אנרים אחרים )66-67,)Heidbrink, To Die Right ולכן נוח לבנות ולהבין נרטיב של משחק שבנוי על פי המודל של הנרטיב הבלשי. לסיכום עד כה, נרטיב, אם הוא חלק מטבעם של משחקים או לא, הוא כלי שמשחק יכול להכיל ורצוי שכך - כדי שלא לייצר ציפיות לעולם משחק בלתי מוגבל )ובלתי ניתן לתכנות כיום(. הבילוש, ז'אנר שמקיים שימוש בולט בהצגת נרטיב בעל אלמנט לא לינארי, דרך הנרטיב המוטבע, הוא ז'אנר שנוח להשאיל ממנו אלמנטים נרטיביים בשביל עולם משחק פתוח משום שהאלמנטים כבר מוכרים לשחקן ממדיה אחרת ויקלו עליו לעבד את המידע מהמדיום החדש והפתוח. אין ספק שאימוץ של אלמנטים נרטיביים-בלשיים אל תוך משחק מחשב מספק למתכנת הצדקה נוחה מאוד ופרקטית ליצירת עולם משחק שאיננו אין-סופי ולכן ניתן לבנות אותו בתוך כמה חודשים או שנים במקום נצח. אך הדיון כאן הוא קוגניטיבי ומכאן שענייננו הוא ביחס שבין הנרטיב הכפול במשחקים ובין השחקן יותר מאשר היוצר. אך בטרם נסיים את הפרק ונעבור לעסוק במערכת היחסים הנ"ל, יש לבסס עוד את הטענה ששימוש בנרטיב כפול בלשי במשחקי מחשב איננו רק רצוי, אלא גם אפשרי וקיים בפועל בשלל דרכים וז'אנרים. לשם כך יוצגו כמה דוגמאות לשימוש באמצעי הנ"ל במשחקי מחשב מוכרים. אחד השימושים הנפוצים שנעשו בנרטיב במשחקים הוא למטרות הדרכה, אפילו ג'ול מסכים עם כך. הדרכה דרך נרטיב כפול בלשי באופן ספציפי מתבטאת באלמנטים רבים במשחקים כגון סולמות, דלתות וחפצים בולטים שנחוצים כדי להתקדם בשלב אשר פשוט מצויים במקום בולט בפעם הראשונה ששחקן אמור להיתקל בהם בעולם המשחק. כמו בשלבי האימונים )Tutorial( בשלל משחקי סדרת הפעולה Call of Duty של חברת Infinity Ward אשר לרוב מתרחשים בקונטקסט של מחנה אימונים צבאי. השחקן שמבחין ומשתמש בחפץ הבולט יודע להבא לחפש אובייקטים מסוג זה אם נראה לו שיש בהם צורך. אין כאן שום הסבר פרט למידע חלקי )יש פה סולם( והסקת מסקנות )המדריך הניח כאן את הסולם כדי שאשתמש בו ואגיע לחלק הבא באימון(. אך מעבר לאימונים והדרכה, אשר לרוב ניתן לדלג עליהם, אנו נתקלים בשלושה אופנים עיקריים שבהם נרטיב מוטבע בא לידי ביטוי במשחקים והוא מחייב, מומלץ ואופציונלי. בכל משחק שיצוין כאן קיים נרטיב מוטבע אופציונלי, שהשחקן מורשה לחקור אך איננו מחויב לכך מבחינה משחקית. משחקי Call of Duty שזה עתה הוזכרו נותנים לשחקן להיכנס לנעליהם של כמה חיילים מכמה ארצות במהלך פעולות צבאיות היסטוריות ועכשוויות. תפריטי הטעינה שבין המשימות וכן מסמכים שמצויים בשלבי המשחק השונים מכילים בתוכם גזירי יומנים ופקודות צבאיות )לפעמים עם שרבוטים והערות משעשעים שהוספו להם בכתב יד(. קריאה בהם עשויה לספק לשחקן רקע רב על הדמויות של החיילים שסובבים אותו ועל המקום שהוא עומד לבקר בו לצורך המשימה או כבר מבקר בו. מי שיואיל לבחון אותם עשוי לדעת לצפות לטנקים או לצלפים אם הוא נתקל בדוח מודיעין, או אחרי מי מהחיילים בצד שלו כדאי לו לעקוב במהלך הקרב אם צוין באחד היומנים שאותו חייל מנוסה מאוד וחכם. אך המשחק לרוב ידאג להעביר את המידע הזה גם באופן לא מרומז על ידי דיאלוג וחצים על המסך באותו רגע שהוא נעשה רלוונטי לשחקן, ולכן לא באמת נדרשת הסקת מסקנות. ההפסד העיקרי של שחקן שמתעלם מהנרטיב המוטבע האופציונלי הוא שהוא לא נחשף לכמה סיפורים מעניינים ולרקע של חבריו לפלוגה. זה לא משהו שיפגע בהתקדמות בשלבי המשחק עצמם, אפילו הסיפור המרכזי של המשחק יישאר

8 ברור למדי. משחקי אימה מסוימים כמו Slender: The Eight Pages של Parsec Productions עושים שימוש בולט עוד יותר במציאת גזרי יומנים ותמונות ברחבי עולם פתוח בתוך כך שאיש מסתורי אורב לשחקן ומנסה להתקרב אליו ולהרוג אותו. ג'נקינס מציין כי יש התאמה גדולה בין משחקי מחשב לז'אנר הפנטזיה, מד"ב, מלחמה ואימה בספרות משום שאלה ז'אנרים שמבוססים מאוד על חלל והבנייתו בדומה למשחקים. ואכן, בדומה לדרקולה של בראם סטוקר )Stoker( ורבים מסיפוריו של ה.פ. לאבקראפט,)Lovecraft( הם מציגים הרבה מאוד מהסיפור המפחיד על ידי רישומים מתועדים של היצור המאיים והמיתוס שמאחוריו. אך שוב, המידע שבמסמכים איננו מועיל לניצחון במשחק, התנאי היחיד לניצחון הוא לאסוף את המסמכים עצמם מבלי להיתפס כשם שהתנאי היחיד לסיום ספר אימה הוא מעבר על כל הדפים והרגשת הפחד )לא מוגזמת(. אין חשיבות להבנה של מה בדיוק התרחש שם - הבלבול הוא אף רצוי. כל משחק שיש בו נרטיב מוטבע מומלץ מכיל גם נרטיב מוטבע אופציונלי. משמעות הדבר היא כי טכנית, ניתן להביא את הדמות של הגיבור מהשלב הראשון ועד לאחרון במשחק מבלי לנסות ולהבין את ההתרחשויות הסובבות את מסעה של הדמות, אלא רק על ידי הפנמת הכישורים המשחקיים הנחוצים, כגון תגובה מהירה והבנת היכולות של הדמות. ואולם ככל שהשחקן מתקדם במשחק, כך יגלה שקשה לו יותר למצוא את הדרך להמשיך או שעליו להביס אויב מסוים על ידי חולשה שהוא לא מכיר ואז לרוב הוא יתחיל להתעניין בסיפור 19(.)Ben Shaul המשחק Demon's Souls מאת המפתחת From Software מתרחש בעולם פנטזיה עצום דמוי מבוך, רק לעתים נדירות השחקן זוכה לפגוש דמות ידידותית אחרת שהוא לא מחויב להחליף עמה מילה, בדרך כלל כדי להתקדם. לרוב השחקן מוקף באויבים שכדי להביסם עליו לפתח מיומנות בכלי הנשק והכשפים שברשותו. ואולם קל מאוד להחמיץ את העובדה שלכל חפץ קסום ונשק במשחק יש תיאור במילים שמוסיף המון רקע לאותו כלי. אין זה בהכרח רקע מיתולוגי כמו זה שהוזכר בהקשר לפנטזיה האפית של טולקין. לפעמים מדליון קטן מתואר כדמוי מפתח ומוצגת השאלה בתיאור עצמו, "מה הוא פותח?" אם השחקן ישכיל למצוא את הדלת, הוא עשוי למצוא כלי נשק, שריונות, קסמים נדירים ולפעמים אף קיצור דרך חשוב. מעבר לכך, בסוף המשחק השחקן נדרש לבצע בחירה מסוימת, האם לקחת את מקומו של הנבל הראשי שכרת ברית עם ישות עתיקה ומסתורית או לשלח את הישות הרחק. מבלי לקרוא את הרקע ולהקשיב לסיפורים שמספרות הרבה מהדמויות )שכמעט בשום שלב אין חובה להישאר בסביבתן ולהקשיב לסיפוריהן(, השחקן עשוי להרגיש הוא ניצח במשחק קשה מאוד, אך כקורא של טקסט הוא יחוש שאין כל סגירה נרטיבית, הוא יחוש שיש יותר מדי שאלות שהוא לא מקבל עליהן מענה ועל כן נוצר חוסר נחת גדול )6-7,Carroll, Narrative Closure להלן.)Closure הבנת הנרטיב אינה חיונית לניצחון במשחקים בעלי נרטיב מוטבע מומלץ, אך היא מקלה מאוד ומספקת חוויית סגירה מלאה יותר של הנרטיב המרכזי, המורכב והמפורט באופן מתיש של העולם הפתוח )6.)Ben Shaul רוב המשחקים הפופולריים כיום, כגון Bioshock ו- Assassin's Creed הם בעלי נרטיב מוטבע מומלץ. סדרת משחקי Hitman של IO Interactive מאופיינת גם היא בנרטיב מוטבע מומלץ )מאוד!(. השחקן משחק רוצח שכיר אשר נשלח למגוון שלבים פתוחים עד מאוד ברחבי העולם במטרה לחסל מטרות בעבור כסף. השחקן מקבל חופש גדול מאוד לפעול כרצונו, למשל התגנבות ותחפושות יצירתיות או שימוש קונבנציונלי במגוון עצום של כלי נשק. חשוב לקרוא ולהפנים את החומר המודיעיני שמקבלים על המשימה לפני תחילתה ולפעמים אוספים גם במהלכה. שאם לא כן, קשה מאוד לאתר את המטרה לפני שהיא עוזבת את השלב )העצום לרוב(, והמשימה מסתיימת בכישלון או שקשה מאוד להביא אותה למצב שניתן לחסלה )לפעמים אפשר למצוא את לוח הזמנים שלה(. אך ישנן גם כמה דוגמאות למצבים שבהם אי אפשר להתקדם במשחק בלי להסיק מסקנות מרמזים. משימה שמדגימה זאת באופן מופתי במשחק השני בסדרה Hitman :2 Silent Assassin מציבה בפני השחקן את המטרה לחסל גנרל רוסי במהלך פגישה. כתנאי משני

9 אסור להרוג איש מלבדו בפגישה כי אחד הנוכחים הוא גם הלקוח האנונימי של ההתנקשות. אין כל דרך לחדור לבניין עצמו אך השחקן יכול להסתנן בקושי לתוך אחד הבניינים השכנים ולפגוע במטרה ברובה צלפים דרך החלון. אלא שאז נחשפת ההפתעה, בפגישה ישנם לא פחות מארבעה גנרלים שונים במדי הצבא הרוסי, והלקוח לא הצליח לספק תמונה ברורה של המטרה לפני המשימה. דמות מייעצת ושמה דיאנה שמספקת מידע חי לשחקן במהלך המשימה מנסה לסייע בכך שהיא עוברת על שלל תיקים רפואיים ודוחות פסיכולוגיים שהיא מצליחה להוציא כדי לסייע לשחקן לצמצם את האפשרויות. לפי המידע הזה, שבו פרטים כגון האם הגנרל הוא ימני או שמאלי, האם הוא קירח או נוטה לשתות או לעשן. על השחקן להסיק במי לפגוע. זיהוי מוטעה עשוי לעלות גם לשחקן שכבר הביא את כישורי הצליפה וההתגנבות שלו במשחק לכדי שלמות, בכישלון במשימה והתחלתה מחדש. הבנת הנרטיב המוטבע כאן היא מחייבת כדי להשיג ניצחון. הגנרלים מבעד לכוונת הטלסקופית המשחקים שבנויים על נרטיב מוטבע מחייב לכל אורכם, מאפיין מאוד ייחודי למשחקים, הם גם המשחקים שעלילתם הכי דומה לסרטים ולספרים בלשיים מבחינה ז'אנרית. מגוון משחקים המבוססים על הרפתקאותיהם של הבלשים הידועים שרלוק הולמס והרקול פוארו דורשים מהשחקן לסייר בעולמות הסיפור שלהם ולאחר מכן לענות על כמה שאלות מתוך אופציות בחירה או על ידי הקלדה )תלוי ברמת הקושי שבוחרים( הנוגעות לתעלומה שחקרו. מסקנה מוטעית תביא כישלון במשחק. עוד דוגמה קיימת במשחקים המכנים עצמם קווסטים. זהו ז'אנר ישן יחסית שזכה להצלחתו המרבית בתחילת שנות ה- 90 אך עדיין קיים היום. השחקן מוגבל לרוב ל"מסך" או שניים. "מסך" הוא זווית מצלמה מסוימת שבה מביטים על חלל - בדרך כלל חדר, כדי לבחון בו שלל של פרטים ורק בחינה מדויקת של הפרטים הללו מאפשרת למצוא מתגים, מפתחות וחפצים אישיים של דמויות אשר מאפשרים התקדמות למסכים נוספים ולהמשך הסיפור והמשחק. סדרת משחקי Ace Attorney של חברת Capcom אף משלבים בין הקווסט לבילוש על ידי כך שנותנים לשחקן לשחק סנגור פרטי אשר חייב לאסוף ראיות בזירת פשע כדי לסתור כל עדות שמפלילה את הלקוח שלו בבית המשפט. אם מציגים את הראיה הלא נכונה, השופט עשוי לאבד את סבלנותו ולפסוק במשפט לרעת הלקוח ובכך להביא לכישלון במשחק. במקרה אחד למשל, עולה להעיד

10 במשפט אדם שאנו חושדים שביצע את הרצח שהלקוח שלנו מואשם בו. האדם טוען שנכח בזירת הפשע כמה ימים לפני הרצח. רק בחינה מדוקדקת של הראיות שבידינו מאפשרת לאתר פתק קבלת רכישה של אהיל אשר החשוד תיאר שראה בזירת הפשע. על הקבלה מופיע תאריך יום הרצח, מה שסותר את טענת החשוד שנכח במקום ביום אחר. באותו שלב, על השחקן לעמת את העד עם הראיה הזאת כדי לחשוף את השקר שלו ולהוכיח שנכח בזירה ביום הפשע. כל אלה הן מסקנות בלשיות קלסיות שהשחקן חייב לבצע בכוחות עצמו אם ברצונו להתקדם במשחק. הוא חייב לגבש בעיני רוחו את הנרטיב המוטבע של הראיות ושל העדויות כדי לאתר סתירות ביניהן. לכן הבנת הנרטיב הכפול במשחקים אלה היא מחייבת. הגדרנו את ז'אנר הבילוש ואת משמעותו של הנרטיב הכפול. הצגנו את היתרונות שבשימוש בנרטיב בלשי מוטבע במשחקי מחשב סיפוריים וביססנו את הנחת הבסיס שבספרות והקולנוע הבלשיים וכן במשחקי מחשב קיים שימוש בולט בנרטיב כפול בלשי. ולבסוף נתנו כמה דוגמאות למשחקים שבהם פרשנות נכונה של הנרטיב הכפול רק מרחיבה את הרקע אך אינה חיונית לשם "ניצחון" במשחק, משחקים שבהם היא מסייעת במידה רבה לניצחון אך לא לחלוטין חיונית ומשחקים שבהם אין כל דרך לנצח מבלי להפעיל כשורה את התאים האפורים ולפתור את התעלומה שמוצבת בפנינו. אך כעת ניצבת השאלה החשובה, עד כמה הנרטיב הכפול האינטראקטיבי שבמשחקים והנרטיב הכפול הלינארי שבספרים וסרטים באמת דומים?

11 פרק שני הסקרנות קל להסכים שסקרנות היא מאפיין משותף לקורא בספר, לצופה בסרט ולשחקן במשחק, לא רק כאלה שיש בהם נרטיב כפול בלשי. עצם העובדה שמדיום כלשהו מסוגל להעביר מידע חדש לצרכן אומר שהוא יכול לעורר סקרנות. אך האם נכון לומר שהסקרנות נקשרת בנרטיב המוטבע בכל המקרים שבהם הוא מופיע במדיומים הללו? והאם המונח סקרנות הוא אותו מונח כשמייחסים אותו לנרטיביות ומשחקיות? לשם כך יש להגדיר את הסקרנות ביתר בהירות. נואל קרול כתב מאמר מצוטט עד מאוד ושמו The Paradox of Suspense )להלן )Suspense אשר נעסוק בו בהרחבה בפרק הבא, אך אלמנט חשוב ממנו שיש להעלות כבר כאן הוא ההבחנה שעשה קרול בין מתח וסקרנות. המילה סקרנות אמנם לא מופיעה במאמר כפי שהיא, קרול משתמש במונח,Mystery מסתורין, אך מסתורין איננו אלא קוד הרמנאוטי אשר דוחף את הקורא להתמיד בקריאה על ידי סקרנות )115-116,122,)Malmgren והיות וקרול עוסק במתח ובמסתורין כתחושות שמעודדות את הקורא לקרוא בטקסט, אין בעיה להחליף את המונח "מסתורין" ב"סקרנות" במסגרת ההתייחסות למאמר. קרול מציין שגם המתח וגם הסקרנות, למרות היותם שונים, מבוססים על אי ודאות ( Carroll,.)Suspense 257-258 אי ודאות נוצרת בסיפור לאחר שעולות שאלות מהנרטיב שאינן זוכות למענה ויוצרות תסכול )6-7,10.)Carroll,Closure אי הוודאות שמעוררת סקרנות מתבטאת בקוד הרמנאוטי, כלומר היא קשורה לשרשרת אירועים שקרו בעבר, תוצאתם ידועה, אך הנסיבות שהובילו אליהם לוטות בערפל. למשל: מישהו נרצח, השאלות למה? איך? מתי? מי? כולן עולות וכולן נובעות מסקרנות וכולן קשורות במשהו שכבר קרה, בעובדה מוגמרת שקיומה ידוע לנו אך פרטיה צריכים להיחשף. מתח לעומת זאת עוסק בעתיד 258(.)Carroll, Suspense להסברת עוד אלמנט חשוב בסקרנות הוא שהיא מעודדת את הצופה לשקול אין-ספור אפשרויות המסתורין. ברצח למשל יש המון חשודים, אך ייתכן שיותר מאחד מהם אחראי לו. בספר והסרט רצח באוריינט אקספרס ( Express )Murder on The Orient למשל, כל החשודים אשמים. באחד מסיפורי שרלוק הולמס הקצרים, האיש מעוות השפה, אין אשם שכן האדם שאת הירצחו חוקר הגיבור זייף את מותו. מתח לעומת זאת מעורר מגוון מצומצם מאוד של ציפיות )258-259.)Carroll, Suspense יש לחוסר הגבולות של הסקרנות הרבה במשותף עם הפוטנציאל הבלתי נגמר של המשחקים שבו עוסקת מוריי. היא טוענת שבמשחקים רבים קיימת תחושה תמידית שקיימת עוד פיסת מידע הרחוקה מן העין )-173 Murray 175(, אך הבעיה בכך היא ששחקנים תרים אחר חוויה שבאה לכדי סגירה נרטיבית )132 134(. אף שסגירה איננה מאפיין מחייב של נרטיב, היא מקובלת ורצויה מאוד בנרטיב בידורי 15(.)Carroll,Closure שאלות שהסקרנות מעלה בנרטיבים שכאלה מצריכות מענה לפחות ברובן, ומשחקים אינם חריגים מהבחינה הזאת. לכן ישנם משחקים רבים שמביאים את השחקן לידי תסכול שכן הרבה נושאים בהם אינם באים לכדי סגירה מספקת )6.)Ben Shaul בפשטות, סקרנות מתעוררת לאור מידע חלקי על אירוע שהתרחש כבר בעבר והיא גורמת לנו לרצות ולחשוף את הפרטים החסרים ולהעלות שלל תיאוריות אשר אם לא יזכו לשום סוג של מענה עשויות להפוך את הנרטיב למתסכל, בעיה שקיימת במשחקי מחשב לא מעטים. אך כיצד הדבר מתחבר לנרטיב

12 הכפול הבלשי? דברים אלו גם מזכירים את תיאוריית "הצופה החווה" של דייוויד בורדוול, הבה נבחן אותה ונראה כיצד היא מתיישבת עם הנושא. בורדוול טוען בתיאוריה שלו כי בניגוד לדעה שצופה איננו מבצע שום פעולה בזמן הצפייה והוא ישות פסיבית לחלוטין ביחס לסרט )או ספר(, למעשה הסרט משתמש במגוון של סמנים ויזואליים ונרטיביים שנועדו לגרום לצופה לייצר תיאוריות ולבחון אותן בשטח. סרט דורש מאתנו הצופים להפנים את המבנים שבתוכו. הצופה בוחן כל אירוע בסרט ומנסה למצוא בו רמז למה לצפות בהמשך, ואז הוא מניח לסרט לאשר או לפסול את הציפייה. לרוב הצופה מגדיר לעצמו את הסכמטות, מערכות החוקים שעל פיהן הוא מאמין שהסרט עובד לפי אירועים סיפוריים והקשרים של סיבה ותוצאה ( Narration Bordwell,.)33-35 בורדוול מתייחס כאן לתיאוריות שאנו מגבשים לגבי החוקים של היצירה הקולנועית עצמה, אם בנרטיב או בשפה החזותית, אך באותה מידה אפשר להחיל את הקונספט הזה גם על הנרטיב הבלשי. בורדוול אף עושה זאת בעצמו כשהוא אומר שהצופה מנסה להשלים בדמיונו את הפערים בנרטיב הבלשי מתוך סקרנות )64(. יש להבין כי בורדוול טוען שהצופה פעיל ברמת הפרשנות בכל סרט, בכל ז'אנר, גם ג'ול חושב כך. אך אין ז'אנר שמזמין את הצופה להעלות השערות ומעורר בו סקרנות באופן כה מכוון כמו הבילוש. אם ג'ול טוען שהשחקן במשחק זקוק למטרה מעניינת ואינו יכול עסוק במשהו עצוב ומדכא, כמו שלל תעלומות שלעולם לא ייפתרו, הרי הסקרנות מסוגלת לעורר את הבעיה הנ"ל, אך היא מסוגלת גם לפתור אותה. הקושי נובע מדבר שג'ול ציין ב- Stories,?Games Telling משחק מעורר תחושה של עכשוויות וסימולטניות )בלי רלוונטיות למה שקרה בעבר(, ואילו ספר וסרט יוצרים תחושה של התרחשות שמתקיימת בעבר כלשהו ובכך הם מעוררים סקרנות באופן טבעי )לעומת משחק(. אם כך, הסוז'ט של הנרטיב הבלשי )64 )Bordwell, Narration שבו חוקר בהווה חושף אירועים בעבר היא דרך נהדרת בשביל נרטיב של משחק להתמודד עם בעיית העכשוויות שציין ג'ול. הכיצד? בורדוול טוען כי במדינות המערב לפחות, הבניה נרטיבית פירושה יצירה )בדמיון שלנו( של סיפור הגיוני ונהיר מתוך החומרים שמוצגים לפנינו )34(. גם סרט וגם משחק אשר נותנים לשחקן די חומרים בדמות רמזים מוטבעים כדי לבנות נרטיב נהיר אחד או יותר בראשו, יכולים לעורר עניין מתמשך. זמן רב לאחר מיצוי הנרטיב המרכזי, שחקנים עשויים לדון בפרטים השונים שנתגלו בעולם המשחק בפורומים, כמעט כאילו מדובר באירוע אקטואלי מציאותי )35,)Elsaesser ובכך ההשתתפות במשחק נעשית לחלק מדיון ציבורי מרתק. סדרת המשחקים Batman: Arkham מאת המפתחת Rocksteady בכיכובו של גיבור העל/בלש המפורסם, באטמן, מעבר להיותה אדפטציה מוצלחת מאוד ממדיום לינארי )קומיקס( לאינטראקטיבי, ידועה במיוחד בכך שהיא מכילה המון רמזים ונרטיבים מוטבעים אשר תחילה נראים שוליים מאוד אך מתגלים כחשובים לקראת הסיום של כל משחק ואף במשחקים הבאים. חדר סודי שקשה מאוד לאתר במשחק הראשון בסדרה מכיל בתוכו תוכניות בנייה לאתר שיהיה זירת ההתרחשות המרכזית במשחק השני בסדרה. הגילוי המסעיר הזה הוביל לקיומה של קהילה אינטרנטית הסורקת כל פינה בעולמות של משחקי הסדרה ששוחררו עד כה כדי לחשוף כל פרט קטן בעולמם העשיר אשר עשוי להשליך על עתידה הנרטיבי ההולך ומתרחב של הסדרה.

13 החדר הסודי בAsylum Arkahm מעבר לדיון הציבורי, הטמנת רמזים יוצרת רובד נוסף של משחקיות ובכך היא מעניקה לשחקנים עוד סיבה לרצות להשתתף במשחק )16(. זוהי פנטזיה שהמרחב הממוחשב מאפשר להגשים במידה מסוימת )98.)Murray סופרים ויוצרים אחרים מודעים לכך שכשאנו חושבים ומדמיינים משהו, יכולה להיות לכך תגובה רגשית חזקה לא פחות מאשר חוויה במציאות )266 )Carroll, Suspense מה שאומר שגם הסקרנות של שחקן שמנווט בעולם המשחק בעודו תר אחר הרמזים המוטמעים שם לבדו יכולה לעורר אתגר קוגניטיבי ורגשי מבדר הנקשר גם בסיפור המשחק )130-132.)Murray אין ספק שגישת הצופה החווה תקפה אפוא לגבי נרטיב משחקי לא פחות מאשר לגבי נרטיב קולנועי וספרותי, על אחת כמה וכמה בלשי, שחקנים אוהבים להעלות השערות לגבי הנרטיב, במיוחד כאשר בניגוד לספרות ולקולנוע, שבהם נדרש רק להגיע עד לסיום, במשחק פתרון התעלומה דורש לא פעם לחקור את העולם הגדול והעשיר )138-139.)Murray אך מעבר לכך שסקרנות היא חלק חשוב מפעילות הצופה והשחקן החווים את הנרטיב, הן המסודר והן המפוזר )המוטבע(, ג'נקינס מפרט במאמרו Game Design As Narrative Architecture שלשחקן יש סיבות נוספות לחוש סקרנות עקב רמזים, סיבות שקשורות במשחקיות כשלעצמה וכישורי המשחק. כאן המקום לציין כמה מן ההבדלים שבין סקרנות של שחקן לסקרנות של קורא או צופה. אחת הדרכים שבהן סרטים וספרים בעלי נרטיב מוטבע מצדיקים את החיפוש אחר רמזים היא הכנסת הגיבור למצב של פרנויה עקב משבר אשר מעורר מודעות מוגברת המעודדת אותו ואותנו הצופים לחפש קשרים ומסקנות באופן מקיף יותר )25-26.)Elsaesser במשחקים האפקט הזה אף מועצם. בספרים יש נטייה לתת יותר רקע למחשבות של בלש ובסרטים קיים ווייס אובר שמייצרים חיבור בינינו ובין הדמות שבולשת בעולם הדמיוני שאנו חווים )67-68,)Bordwell, Narration אלא שבמשחקים הגיבור הוא כלי הסוכנות שלנו על העולם, האמצעי שמאפשר לנו כשחקנים להשפיע על המשחק ולמשחק להשפיע עלינו. "סוכנות היא כוח מעורר סיפוק המאפשר לנו לפעול באופן משמעותי ולחזות בתוצאות של ההחלטות והבחירות שלנו" )126.)Murray לכן גם הסכנה הכי בסיסית כמו אויב או מכשול פיזי עשויים לעורר סקרנות אצל שחקן המעוניין בהשפעה הדדית שלו ושל עולם המשחק. אמנם לגיבור של משחק אין היכולת של מקבילו הספרותי והקולנועי להעביר לנו את חוויית העולם באופן בלתי אמין )148-149,)Chattman דבר שעשוי לעורר בנו את הסקרנות בסוגיה כמה הוא יודע

14 יותר או פחות מאתנו )66-67,)Bordwell, Narration אך כפי שג'ול מפרט, גיבור המשחק נותן לשחקן תחושה חזקה של נוכחות בתוך אטרקציית השעשועים הגדולה שלפניו, כאשר מותר ורצוי שלא רק יקדיש לה מחשבה, אלא גם ייגע בה ויחקור אותה Jenkins(.)Murray,110,129-130 מוריי מציינת שהיתרון של שחקן על קורא הוא היכולת שלו לבחון התרחשויות עבר מכמה זוויות שונות )למשל אם הוא יכול לשחק כמה דמויות שונות או לחוות התרחשות שוב ושוב ובכל פעם לבחור לעשות זאת מזווית אחרת( כאשר סקרנות ומתח דוחפים אותו לבחון כל פרט אפשרי )136 137(, משחק מאפשר לנו לחקור התרחשויות ותהליכים כאילו נכחנו בהם בעצמנו, הוא יכול ליצור סקרנות לא רק לגבי אירועים מסתוריים שקרו בעבר אלא גם לגבי אירועים שמתרחשים בהווה )13-14.)Murray,181 Sansone הסקרנות של שחקן נתונה אפוא פחות לאמצעי שדרכו העולם מוצג לו )נפשו של הגיבור( ויותר להתרחשויות ולמכשולים שעומדים בדרכו, אך מדובר בחרב פיפיות לאותו שחקן שמעוניין להבנות לעצמו סיפור מעניין מהרמזים שאסף. שכן מצד אחד איסוף ראיות והבנתן יכולים לשמש במשחקים כדי לעזור לנו להבין כיצד להשפיע על הסיום הנרטיבי )141-142,)Murray כמו למשל במשחק Demon's Souls אשר הוזכר קודם או במשחק,Call of Duty: Black Ops 2 אשר מציע גם הוא סיומים שונים. אך מצד אחר יש לזכור שהעלילה היא כלי שמשרת את המשחקיות )153 (. Heidbrink, Forms בשלב זה כבר הבהרנו שהנרטיב של משחקים רבים נוטה להיות נפרד מהמשחקיות, כפי שטענו ג'ול וסנסון )4.)Sansone נוח להעתיק את האמצעים הנרטיביים של הקולנוע כדי למשוך שחקנים אל המשחק )12.)Ben Shaul אך כדי שמשחקים יהפכו להיות הפורמט העתידי שאליו ילכו מספרי סיפורים )6( עליהם להציע דבר מה חדש שלא יפגע לא בחוויה המשחקית ולא בנרטיבית. קודים הרמנאוטיים מעוררי סקרנות הם דוגמה מצוינת לשני סוגים של מקרים בעייתיים. המקרה הבעייתי הראשון הוא סקרנות שנוצרת אך ורק לשם הנרטיב, כפי שקורה בסרטוני מעבר לא אינטראקטיביים שקוטעים את המשחקיות לטובת הנרטיב. ג'ול הצביע כאן על ניסיון כלשהו לתת לנרטיב עליונות על המשחקיות בכך שהנרטיב הופך לפרס על מעבר של שלב או חלק ממנו, אך דבקות מוגזמת בנוסחה הזאת עשויה לגרום למשחק לאבד את זהותו ולשחקן לאבד את תחושת הסוכנות שלו, כפי שניתן לחוש במשחקי הנובלות הוויזואליות הנפוצים ביפן כמו,Higurashi No Naku Koroni משחק מעניין מאוד שמכיל נרטיב בלשי כפול אך המעורבות של השחקן בו מוגבלת כמעט אך ורק ללחיצה על כפתור כדי לעבור לסצנה הבאה, כמעט כמו קורא שמדפדף בספר )לדעת כותב העבודה, האדפטציות הכי מוצלחות של משחק מחשב לקולנוע נעשו על פי נובלות ויזואליות(. סדרת משחקים אחרת שמכילה המון רקע מרומז ומגיעה גם כן מיפן היא,Metal Gear Solid אשר מרבית האקספוזיציה הנרטיבית המסקרנת שלה מגיעה לצערם של שחקנים רבים מכמות עצומה של סרטונים דמויי הוליווד )אשר הובילו לא מעט מעריצים להעלות לאינטרנט את כל הסרטונים ערוכים יחד לכדי סרט בלי קטעי המשחקיות. כאשר העריכה טובה מספיק, אין בסרט כמעט כל תחושה של קטיעה בנרטיב - למרות הדילוג על המשחקיות(. המקרה הבעייתי השני הוא כאשר הסקרנות של השחקן מושכת אותו אל מחוץ לסיפור של המשחק ואל תוך משחקיות טהורה מדי, זאת בעיה שנוצרת בדרך כלל כאשר מוצב לפני השחקן אתגר משחקי שההשפעה שלו על הנרטיב ועל עולם המשחק לא ברורה מספיק )139.)Murray דוגמה קלסית לכך במשחקים היא מה שמכונה,Door Break mini-games משחקים שבהם דמות השחקן צריכה לפרוץ דלת. סדרת משחקי Tom Clancy's Splinter Cell של Ubisoft דורשת מהשחקן, המשחק מסתנן מקצועי בשירות הביטחון האמריקאי, לא מעט פעמים לפתוח דלתות הנעולות במנעולי קוד. יש לחפש בשלב אחר פתקים ותכתובות במחשבים, לפעמים כדי למצוא את הקוד לדלת שמאפשרת מעבר. זה עשוי להיות תהליך מייגע מאוד שקוטע לגמרי את זרימת העלילה של המשחק. בשלבים מאוחרים יותר מתאפשר לפרוץ את

15 המנעולים הללו דרך מחשב, אך גם אז עוברים לשחק במעין משחק צדדי של ניחוש מספרים אשר קוטע את הרצף לא פחות מהחיפוש אחר הקוד. המצב הזה נוצר לרוב במשחקים שמציעים לשחקן המון חופש וברגעים מסוימים נוטלים אותו לחלוטין )יש רק דרך אחת להתקדם(. המצב האידאלי מבחינת השימוש בסקרנות במשחקים הוא איזון בין סיפור ומשחקיות. המתכנת צריך ליצור במשחק אסתטיקה מסוימת ולשלב בה את המשחקיות ואת הנרטיב כמו שמחבר מובלע בספר מאזן אלמנטים נרטיביים שונים לכדי סגנון שיהיה ברור ומובן לקורא )147-149.)Chattamn המתכנת צריך להפנים את היכולת שלו לשלוט לא רק בסיפור, אלא גם בחוקים שדרכם הסיפור עובר אל השחקן - פאבולה וסוז'ט )152-153.)Murray אחת הדרכים המתגמלות ביותר להשתמש בסקרנות בשירות הנרטיב והמשחקיות יחדיו היא לתת לשחקן להביס אויבים על ידי חקירה של הסביבה )139 140(. משחק האימה Dead Space וההמשך שלו,,Dead space 2 מציבים את השחקן בנעליו של איש הנלכד בתוך חללית לצד צורות חיים מחרידות העשויות מגופות של אנשים. במהלך המפגש הראשון אתן, שניים מתוך ארבעת בני הלוויה של השחקן נהרגים אף שהם חמושים היטב, על השחקן עצמו להימלט או למות, המסקנה שלא דורשת הסבר נוסף היא שלוחמה מקובלת של משחק יריות אינה פוגעת באויבים הללו. אך אז הוא מגיע לחדר שלאחר סקירה פשוטה ניתן להבחין שעל אחד המדפים יש מכשיר חיתוך ועל הקיר כתובת בדם: "קטע את הגפיים שלהם" אכן, זוהי הדרך להביס את האויבים במשחק והיא מועברת בדרך נרטיבית מסקרנת )שכן אפשר להסיק שמישהו שילם בדמו על ה"תגלית" הזאת(. ג'נקינס מציין כי סביבה נרטיבית כפי שהיא מצויה במשחקי מחשב יכולה להכיל פרטים בעלי חשיבות נרטיבית בתוך המיזנסצנה. במשחק השני בסדרה מתאפשר לשחקן להשתמש במכשיר שגורם לחפצים לעופף באוויר, וזמן לא רב לאחר מכן ניתן למצוא הקלטה של אדם שמשתמש במכשיר מאותו הסוג כדי להשליך חפצים חדים על אויבים ובכך לחסוך בתחמושת לכלי החיתוך השונים, אשר איננה נפוצה במיוחד. עובדה מעניינת היא שההקלטה נמצאת על הגופה שלו ורק כשצופים בה אפשר להבין איך הוא מת - שימוש מצוין בסקרנות הן לטובת המשחקיות והן לטובת הנרטיב. Dead Space

16 הקושי שיש למתכנתים רבים עם הסקרנות נובע מהצורך ליצור כמה אתגרים ובעיות בתוך משחק אם הם רוצים שיהיה ארוך אך מעניין. צריך להסתיר פרטים כדי להעלות שאלות מסקרנות ( Bordwell, )Narration 65 ולתת להן פתרון, לפעמים מפתיע, כמו בספרים. אך מומלץ גם לקשור את הסקרנות בניווט בעולם המשחק )138-139.)Murray ה"עיכובים" שבלש חווה לפעמים בחקירה בנרטיב הבלשי כגון שקרים, פשעים אחרים ועלילות משנה )64-65 )Bordwell, Narration היא שיטה שגם מתכנת משחקים יכול לאמץ כדי להמריץ את האתגר והסקרנות של שחקן במהלך משחק ארוך ובמידה רבה היא תואמת את האתגרים הקטנים שמשחק מציב בפני שחקן בכל מקרה כמו אויבים ומחסומים פיזיים. להוסיף שלל שאלות מיקרו כשהתשובה לשאלת המאקרו הגדולה של המשחק עוד רחוקה )5-6 5(. Carroll, Closure הקושי הוא לדעת כיצד ליצור שאלות מיקרו משחקיות שעדיין מותירות את השחקן באותו קונטקסט בדיוני, שכן כל משחק או מיני-משחק מתקיים בקונטקסט כלשהו ולו מינימלי Vught(,)Schott &99 אך הצפה גדולה מדי של קונטקסטים בתוך קונטקסט בדיוני, ועוד כאלה שלא נקשרים בו היטב, עלולה לגרום עומס קוגניטיבי, תחושת חוסר סגירה ותסכול )13-14.)Ben Shaul עד כאן הוצגה הסקרנות, אין ספק שהנרטיב הכפול הבלשי מעורר אותה גם בספרים וסרטים וגם במשחקי מחשב. המתכנת זקוק לסקרנות לא פחות מהסופר והבמאי ואף יותר כדי לתת לקהל שלו סיבה להתמיד עם המדיום ולחקור אותו לאורך זמן. העובדה שהנרטיב הכפול והסקרנות צריכים לשרת גם את המשחקיות במשחק וגם את הנרטיב דורשים מהיוצרים לנהוג ביתר זהירות, שמא המשחקיות תוזנח או שהעלילה תלך לאיבוד כשמציבים אתגרים מסקרנים בפני השחקן. הנרטיב הכפול הבלשי וה"עיכובים" שמתאפשרים בתוכו הם מודל שנוח לשלב במשחק ארוך, שבו מצופה שיונחו מכשולים בדרכו של השחקן. כך ניתן ליצור חוויה משחקית-נרטיבית מסקרנת ומותחת. אך כפי שצוין בהתחלה, מתח וסקרנות אינם היינו הך, מה שמוביל לפרק הבא ולשאלה כיצד הנרטיב הבלשי משפיע על המתח של צופים ושחקנים.

17 פרק שלישי השונה - המתח הפרק הקודם נפתח בהגדרת הסקרנות כמשהו שונה ממתח. אף ששניהם נובעים מאי ודאות, אסור למהר ולהניח שגם המתח הוא מרכיב חשוב בנרטיב הכפול הבלשי. יש לתת למתח הגדרה ברורה יותר לפני שבוחנים את היחס בינו לנרטיב הכפול. חוקר המשחקיות הניו זילנדי ג'ספר ואן ווט )Vught( והדוקטור למדעי החברה וחקר המדיה גארת ר. שוט )Schott( כתבו יחד שמתח הנו מצב רגשי שלמעשה משולבים בו שני רגשות הנוגעים לעתיד: תקווה וחשש. הוא מתקיים ברגע שמוצגת ההיתכנות כי לשרשרת אירועים כלשהי תהיה התפתחות שלילית Vught(.)Schott &99 הקוד שמופעל בטקסט מותח הוא הקוד הפריאירוטי - הצגה סיפורית של אירוע אשר יכול להתפתח בדרכים לא צפויות, כמו טיול ביער )115-116.)Malmgren קרול טוען שגם אם בסיפור המסוים שאנו נחשפים אליו כבר התוודענו לתוצאה מבעוד מועד )על ידי ספוילרים או כי זאת לא החשיפה הראשונה(, עדיין נוצר מתח מעצם הידיעה שלנו שלהתרחשות מאותו הסוג שאנו רואים יש סיום שאינו וודאי,Carroll( 257(. Suspense כדי לסכם את ההבדל בין המתח לסקרנות, הסקרנות עוסקת בעבר, המתח עוסק בעתיד. הסקרנות מעוררת בנו תהיות שיכולות להיפתר בכמה אופנים, מתח )הקשור בסיפורת( הוא בינרי, הציפייה היא במובנים של ניגודים, הצלחה או כישלון, מוות או הישרדות )258 259(. אך מתח לא נוצר רק משום שקיימת אי ודאות כלשהי לגבי העתיד, כדי שתתקיים ציפייה לתוצאה של תהליך צריך שלנו כצופים יהיה אכפת ממנה. במקרה של מתח הקשור למציאות, האכפתיות הזאת יכולה לנבוע מאינטרסים אישיים, בספרות ובקולנוע היא נובעת ממוסריות, מדאגה לדמות שנתפסת בעיני הצופה כאצילית ומוסרית יותר. כמו כן, ההסתברות שלאירוע תהיה התפתחות לא מוסרית )כגון מותו של הגיבור( צריכה להיות סבירה לפחות כמו ההתפתחות המוסרית )הגיבור ישרוד( ואף סבירה יותר כדי לייצר מתח. אך גם כישלון ודאי איננו מותח. אם נחזה בסיפור של אדם נורמטיבי מנסה ללכוד רוצח מתוחכם, הסיכוי הקלוש שיצליח יעורר בנו מתח, אם נחזה בסיפור של עיוור המנסה להבין כנגד כל הסיכויים מהו הצבע הצהוב, לא יהיה בכך כל דבר מותח, שכן הכישלון הוא וודאי) 260 259 (. מתח הוא שילוב של תקווה וחשש מהעתיד הלא נודע שצפוי לדמות אשר הצופה או הקורא חפצים ביקרה, בהבדל מסקרנות, הציפייה במתח מעלה בדמיוננו רק שני תרחישים: הצלחה וכישלון, כאשר ההסתברות שלהם צריכה להיות שווה או מוטה לכיוון הכישלון אך עדיין עם מקום לתקווה. אך בהבדל מסקרנות, אשר הנוכחות שלה טבעית כמו פיסות חסרות בנרטיב בלשי, מתח תלוי בתפניות של החקירה ולכן לא תמיד הוא מתקיים כחלק מהנרטיב הכפול )64.)Bordwell, Narration הסדרה קולומבו )Columbo( ששודרה בין 1971 ל- 2003, קראה תיגר באופן מעניין על הנרטיב הכפול הבלשי. לכאורה עומד במרכזה בלש, על כך אין עוררין, אך היא לא מקיימת סוז'ט בלשי מסורתי. שכן בכל פרק בסדרה ישנם שני פרוטגוניסטים )דמויות מרכזיות(, הבלש קולומבו )פיטר פאלק( הקבוע והפושע המתחלף מפרק לפרק. לרוב, פרקי הסדרה נפתחו בסצנה או סיקוונס המציגים את הפושע מבצע את מעשה העוולה )לרוב רצח(, ובמהלך שאר הפרק הוא ינסה להסתיר את המעורבות שלו בפשע מקולומבו, שאופיו החברותי, חוסר היומרנות שלו ופרצופו הפוזל מותירים רושם של בלש חובבן לכל היותר. אין שום סקרנות לגבי העבר בסדרה, שכן הוא לא שרוי במסתורין. במקום זאת העניין מתרכז במתח סביב דמותו של הפושע ובשאלה אם קולומבו ישים לב למחדלים בהסתרת הפשע )שלרוב מוצגים גם לנו(, או יעורר בפושע די זלזול כדי להביא לפליטת פה מפלילה. זהו אלמנט שמאפיין סיפורי פשע יותר

18 מאשר בילוש )127-128.)Malmgren מה שהסדרה הזאת עושה הוא למעשה לבודד את המתח בסיפורי בילוש מן הסקרנות ובכך היא מוכיחה שרובו נובע מן המרדף ולא מאירועי העבר החבויים )הנרטיב הכפול הבלשי(. זה מלמד כי "חוק המשחק ההוגן" שציין בורדוול, הקובע שאסור לחשוף בפני הבלש רמזים שלא נחשפו בפני הצופה )67,)Bordwell, Narration משרת רק את הסקרנות. אם רוצים לשרת את המתח בסיפור, דווקא חוסר חפיפה מובהק בידע הוא מאפיין נרטיבי יעיל )66 67( ב. תסריט מתח קלאסי למשל גיבור נכנס לחדר בזמן שהמצלמה מגלה לצופה שיש בחדר פצצה מתקתקת אשר הגיבור לא יודע עליה )264.)Carroll, Suspense אין זה שונה כל כך מלצפות בקולומבו החביב והחברותי משוחח בנעימים ומתרועע עם אדם שמסוגל להרוג אותו אם רק יפנה אליו את הגב. אך ישנם סוגי מתח ולא כולם בנויים על חוסר חפיפה בידע. המתח שנוצר במקרה של קולומבו מכונה מתח סימפתי שכן אנו מודעים לבעיה שניצבת בפני הדמות והיא איננה מודעת אליה. הנרטיב הבלשי הכפול לרוב דורש מאתנו ומהבלש לדעת את הפרטים החשובים במקביל ואף משתמש בחפיפת הידע שלנו עמו כדי ליצור הזדהות (,65-66 Bordwell, Narration 70(. מתח סימפתי כמעט אינו אפשרי אלא אם "חוק המשחק ההוגן" נשבר לטובתנו, אך הדבר לרוב גם מעלים את הנרטיב המוטבע וגם מחזק את ההבחנה בין הקורא לבלש אשר הרס את ההזדהות עמו )262.)Carroll, Suspense גם במשחקי מחשב אי אפשר לקיים מתח סימפתי שכן כל מה שהשחקן יודע, למעשה גם הגיבור יודע, אם יש לכך הצדקה נרטיבית או לא )96.)Vught &Schott אילו אנחנו והגיבור חסר המזל היינו מגלים באותה דרך שקיימת פצצה בחדר, על ידי הישמע קול תקתוק למשל, המתח שהיה נוצר הוא מתח אמפתי הנובע מחשש שאנו חולקים עם הגיבור. זהו מתח שכן מתקיים בנרטיב הכפול הבלשי אך הוא נדיר יחסית שכן פרט לשאלת ההצלחה או הכישלון, אין לנרטיב המוטבע הרבה השלכה על העתיד מבחינת הבלש והקורא )96 97(. אין זה אומר שסיפורי בילוש לא מייצרים מתח בדרכים אחרות אך השיא שלהם מגיע כשמסופק מענה לסקרנות )122 )Malmgren ולא כאשר חוצים את סף אי הוודאות לגבי העתיד שבו המתח נעלם )263.)Carroll, Suspense כאשר הבלש מצביע על האשם )אלא אם זה קולומבו( אין זה סוף המערכה אחרונה כי אם תחילתה, ובמהלכה על הבלש להצדיק את ההאשמה ולענות על הסקרנות. בשלב הזה המתח כבר מתפוגג למדי שכן ההסתברות לתוצאה מוסרית כבר גוברת בהרבה על ההסתברות לתוצאה לא מוסרית. אי אפשר להתעלם ממתח אמפתי בנרטיב הכפול הבלשי, אך תפקידו כמעט זניח. סוג מתח נוסף שאפשר לבחון הוא מה שנכון יותר לכנות "אימה" - המתח שנובע מידיעה של הצופה ושל הגיבור שדבר מה לא כשורה, מתח אמפתי במובן מסוים, אם כי הצופה חושש לא פחות מהבהלה שצפויה לו מאשר מהאיום על ביטחונו של הגיבור. מכיוון שזהו חשש מהעתיד, זה נחשב טכנית למתח )96 )Vught &Schott אם כי ייתכן שההגדרה "אימה" מתאימה יותר היות וכבר ציינו שמתח דורש חשש וגם תקווה, ובמתח-אימה קיים בדרך כלל רק חשש. תסריטי האימה, אם הם איכותיים, מכוונים להבהיל, חוסר הוודאות היא לגבי מתי זה יקרה. אימה יכולה להיווצר כתוצאה מנרטיב כפול, אין ספק שרמז מוטמע לדבר מה מפחיד שהיה )וכנראה עדיין( מצוי בסביבה מעורר חשש שכזה. "It is always intelligible to feel fear in the presence of the harmful, and it is always intelligible to feel suspense when we perceive the good to be imperiled". (Carroll, Suspense 263) אך כפי שצוין בפרק הראשון, האימה איננה מציבה את פיסות המידע החסרות במרכז התוכן. הנרטיב המוטבע מסוגל ליצור תחושת אימה אך כמעט אינו משמש לשם כך בסיפורים בלשיים )כלבם של

19 בני בסקרוויל הוא יוצא מן הכלל אשר מעיד על הכלל(. לכן מתח-אימה גם הוא איננו רלוונטי לספרים וסרטים בלשיים, אשר שמים את הנרטיב הכפול במרכזם. מתח למעשה איננו חלק חשוב במיוחד מהנרטיב הכפול הבלשי, אין שום קשר בין רמזים מוטמעים למתח סימפתי, כמעט אין קשר למתח אמפתי ואף שנרטיב מוטבע יכול ייצר אימה - זה לא בדיוק מתח, והנרטיב המוטבע עצמו לרוב תופס מקום משני עד שולי בעבודות הלינאריות שבז'אנר האימה. אולם רק משום שהנרטיב הכפול הבלשי משתמש בסקרנות באופן דומה בנרטיבים לינאריים ואינטראקטיביים, אין זה אומר שהמצב דומה גם במשחקי מחשב. ג'אנט מוריי למשל בהחלט מונה את המתח כאחד המניעים של שחקן לחקור את הרמזים והזוויות המיוחדות שמאפשר הנרטיב האינטראקטיבי )136-137.)Murray הבה נבחן אם סוגי המתח שהזכרנו מתאימים לטענתה של מוריי. מתח סימפתי איננו רלוונטי למשחקים היות והוא דורש מהצופה לדעת משהו שהגיבור אינו יודע ולהרגיש חסר יכולת לעזור לו. אי אפשר לקיים הפרש ידע בין השחקן והגיבור של המשחק שימנע פתרון בעיה, שחקן מצפה לפתור את הבעיה המוצבת לפניו על ידי היכולת שלו להיות מעורב במשחק וזה אומר כמובן שגם הגיבור של המשחק יפתור את הבעיה ולא יצעד בעיוורון אל האבדון, טכנית, משום שהוא מודע אליו 96(.)Vught &Schott מתח אמפתי הנובע מחלוקת נקודת המבט עם הגיבור ושותפות להשערות ולחששות שלו בהחלט קיים במשחקים, אך ווט ושוט מציינים שהרבה ממאפייניו הלודיים )משחקיים( של המשחק הטיפוסי מונעים מהשחקן להאמין באמת שהחוויה שלו והידע תואמים לחלוטין את אלה של הגיבור. ספק אם הגיבור זוכר את כל החזרות שלו לנקודה מוקדמת יותר בזמן לאחר שמת או נכשל באופן כביכול בלתי הפיך. ספק אם הגיבור אכן רואה את כל הגרפיקה שמוצגת לשחקן כגון מדד לנזק שספג, חצי הכוונה ליעדים וחפצים שזוהרים כדי להדגיש שהם שימושיים. אלו מכניקות הגיוניות מבחינת המשחק אך הן מבלבלות מאוד את הנרטיב ופוגעות במתח הסימפתי. בכל זאת, משחקים רבים מקיימים מאמץ יתר להסביר את המכניקות הלודיות שלהם במסגרת הנרטיב )96 97(. סדרת משחקי Assassin's Creed למשל מציבים את השחקן בנעליו של אדם החי בימינו או בעתיד הקרוב ומשתמש בטכנולוגיה סודית כדי להיכנס לסימולציה של זיכרונותיהם של אבותיו הקדומים אשר מצויים בגנים שלו. במהלך רוב המשחק משחקים את האב הקדמון בסימולציה, אך מפני שהסימולציה היא חלק מהנרטיב של המשחק, אין סיבה להאמין שהפרוטגוניסט האמתי המצוי במכונה אינו שותף לכל החוויות של השחקן. אין סיבה שלא יראה גרפיקה המסייעת לו לנווט בסימולציה או שלא יחוש "מוות" כיציאה מסנכרון עם הזיכרון וחזרה אליה. ב- Bioshock קיימת טכנולוגיה בעולם המשחק שמשיבה את דמות הגיבור לחיים בכל מקרה שהוא מת. ב- Time Prince of Persia:Sands of העלילה מוצגת כסיפור שהגיבור מספר למישהו ומוות מוצג כ"בלבול". יש בכל המשחקים הללו נרטיב מוטבע החושף סכנה ברורה לגיבור )סוף עולם קרב ובא אשר קרה כבר בעבר בCreed Assassins למשל(. מתח-אימה מציב הבדל בולט בין משחקים לסרטים או ספרים. הוא מצוי במיוחד במשחקי אימה כמו Silent Hill, Slender ו- Space,Dead אשר בונים קונטקסט בדיוני ואווירה מושקעים ומאיימים די הצורך וסביבה פתוחה מספיק כדי שהבהלה תגיע ממקום לא צפוי. שימוש בנרטיב כפול בלשי הוא אלמנט חשוב בבניית המתח הזה, ובהבדל מספרי וסרטי אימה, המשחקים הללו לא חוששים לספק לשחקן שפע של נרטיב ותעלומות שידחקו בו לחשוף את הסוד שמאחורי הזוועות שהוא עד להן. בין השאר השחקן לומד את העולם כדי להימנע יותר מבהלות מיותרות. ב- 2 Dead Space למשל ישנם אויבים שתמיד אורבים לשחקן בקבוצות של 3 4 באזורים דמויי מבוך ומתאמים ביניהם מתקפות עליו על ידי סדרה של

20 קולות. שחקן שלא רוצה להיבהל יכול לפתח אוזן קשבת ולזהות אילו צלילים מבשרים שהאויבים מנסים לאגף אותו, להסיח את דעתו, או מתכוננים לתקוף, זהו למעשה נרטיב מוטמע מומלץ. משחק יכול לקיים מתח אמפתי עם מידה של מאמץ, מתח-אימה גם כן דורש בניית אווירה ועולם מתאימים אך מיוצר באופן מוצלח יותר, אך ישנם גם שני סוגי מתח אשר ייחודיים למשחקי מחשב, מתח תחרותי ומתח קצ'פורי, וגם אותם יש לבחון ביחס לנרטיב הכפול הבלשי. ווט ושוט מדגישים כי מתח תחרותי הוא המתח הנפוץ במשחקים, התהייה שהוא מעורר לגבי העתיד היא אם השחקן יצליח או ייכשל בהשגת מטרתו במשחק. לא בהכרח ניצחון, יש שחקנים שמעוניינים בהישגים אחרים כגון איסוף חפצים מסוימים או איתור סודות )98 99(. בדומה למתח ספרותי, הוא דורש מהשחקן להבין את ההיתכנויות הפנימיות של הדיאגזיס - עולם המשחק ( Carroll, (. Suspense 263 מהבחינה הזאת הוא משתלב היטב במתח-אימה, למידת דפוסי פעולה וחולשות של אויבים כמעט תמיד מסייעות לנצח במשחק. החלק המעניין הוא שמבט אל הרמזים ואל אירועי העבר המסקרנים יכול לשרת את המתח התחרותי כמעט בכל משחק שמקיים נרטיב כפול בלשי, אך בעיקר במשחקים שבהם הוא מומלץ ומחייב. כשנדרש תזמון מהיר בהסקת המסקנות, השחקן יכול לחוש במיוחד עד כמה הוא משתתף בדרמה מותחת )139.)Murray באחד מקרבות הבוס הידועים שבמשחק Batman: Arkhamעל City השחקן להכניע )בדרך לא קטלנית( את מיסטר פריז, אויב חכם וחזק שאי אפשר להביס בקרב ישיר, אלא רק על ידי התגנבות. על השחקן הן להבחין בדפוסי הפעולה שלו והן לזכור את כל הדרכים שבהן התגנב אל אויבים במשחק בעבר שכן שריונו העבה של מיסטר פריז מסוגל לעמוד במספר מהלומות לא קטן והוא ינקוט אמצעי זהירות כנגד כל תכסיס לאחר שהכשיל אותו פעם אחת )למשל אם נטיל עליו פצצות עשן הוא יתחיל ללבוש משקפיים תרמיים(. דבר אחד בטוח, במפגש השני עם אויב קשוח כמו מיסטר פריז, השחקן יחוש במתח הקצ'פורי. זהו מתח שמתבסס על תמהיל מאוזן של ידיעה וחוסר ידיעה. שחקן חש בו כתוצאה מהידע והחוויות שצבר במהלך המשחק כגון אויב או מכשול שפגש בעבר אשר הוא כבר יודע כי אין דרך קלה להתגבר עליו. מובן שגם המתח התחרותי מופעל במצב שכזה ואין בכלל ספק שחלקים בנרטיב המוטבע המרמזים על גודלו של המכשול שהשחקן עומד להיתקל בו יכולים גם הם לעורר מתח קצ'פורי )100-101.)Vught &Schott הקרב מול מיסטר פריז

21 הסקרנות והמתח לא תמיד עובדים טוב יחדיו כשנדרשת רק פעולה פרשנית כמו בקריאה או צפייה. אך ג'ול )Juul( מציין שמשחק דורש גם התערבות וקונפיגורציה, במצב כזה מערכת היחסים היא שונה. המעורבות של השחקן במשחק יכולה להיות גם מתוך רצון בהצלחה אישית וגם מתוך אהדה לדמותו הבדיונית של הגיבור ואף שרוב החוקרים מאמינים שהסיבה הראשונה היא הדומיננטית, אי אפשר להתכחש לכך שקיים מתח גם בין המשחקיות והנרטיב )19.)Vught &Schott,97-98 Ben Shaul מה שבטוח הוא שהמתח התחרותי של השחקן דוחף אותו גם להסתקרן ולבחון את הרמזים, והם יותר מגבירים את סקרנותו ותורמים למתח-אימה ולמתח הקצ'פורי-תחרותי ובמקרים מסוימים גם למתח האמפתי. היכולת המשחקית-הנרטיבית שעליה הצביע ג'נקינס,)Jenkins( לחקור חלל במהלך ההתרחשות הנרטיבית עצמה, לצד המתח התחרותי שמעורר את המודעות ולצד הנרטיב הכפול הבלשי, מייצרים את הפתרון לבעיית תחושת העכשוויות המוחלטת במשחקים שעליה הצביע ג'ול. מעניין לציין שמלמגרן,)Malmgren( אשר עסק במאמרו Mystery, Anatomy of Murder: Detective, and Crime Fiction בהגדרה של ספרות בלשית ראליסטית, יצא כנגד הרעיון שספרות הבלש ה- Boild,Hard שהוזכרה בפרק הראשון, היא הראליסטית ביותר. קיימת טענה שהיא משעתקת את הכאוטיות של החברה במאה ה- 20 )117(, אולם מלמגרן טוען שיש מידה דומה של ראליזם גם בסדר וההיגיון הקליניים כמעט של ספרי בילוש המסתורין )118 122(. הטענה שלו היא שראליזם בלשי מחקה את המציאות באופן המיטבי אם הוא מקיים בתוכו עולם בעל מסמנים משתנים ולא אמינים שמעורר יותר מתח לגבי מהות הצדק והמרדף של הגיבור אחריו כמו בספרי הבילוש )122 127(, אבל גם סממנים מסודרים שאפשר להאמין להם ולהסתמך על הסיפור שהם מספרים לבלש ולקורא הסקרנים )117 118(. מהבחינה הזאת משחקים מציעים שילוב ראליסטי מאוד של סדר וכאוס. ג'ול אמנם הדגיש שבמשחק אין אקטנט אנושי מרתק ומעורר הזדהות כמו בסיפורי הבלש הכאוטיים שהגדיר מלמגרן. אך לצד חוקי המשחק ההגיוניים והנוקשים יש להצלחה ולכישלון גם המון קשר למקריות במשחקים. מקריות היא אלמנט כאוטי המייצר מתח תחרותי שלא באמת יכול להתקיים בסרטים וספרים שכן כל ההתרחשויות נקבעות בהם מראש )149-151.)Heidbrink, Forms היות שסדר וכאוס משתלבים במשחקי מחשב יחדיו ומעניקים תגמולים נרטיביים )19-20,)Ben Shaul גם הסקרנות והמתח מתיישבים בנוח יותר עם נרטיב משחקי מורכב דמוי נרטיב בלשי, ואף מתיישבים טוב יותר עם המונח "בילוש ראליסטי" של מלמגרן. ג'ול ציין במאמרו כי אחת הבעיות בהגדרת נרטיב היא שאי אפשר להגדיר אותו שלא על ידי נרטיב, לכן קשה להגיד בנוגע לנרטיב הבלשי הכפול היכן מסתיים האספקט הנרטיבי שלו ומתחיל הנרטיב המשחקי אך מה שבטוח הוא שלאלמנט של המתח יש מקום דומיננטי ביותר בנרטיב הכפול הבלשי במשחקים מאשר לאותו נרטיב בקולנוע ובספרות. סקרנות ומתח הולכים יד ביד במשחקי מחשב בעלי נרטיב כפול. בספרות/קולנוע בלשיים לעומתם, הרמזים והראיות מכוונים במפורש ליצר הסקרנות של הקורא וכמעט אינם מיועדים ליצירת מתח. אך השאלה שנותרת היא, האם השילוב המאוזן של שני האלמנטים הנ"ל מוסיף משהו משמעותי לחוויה של השחקן לעומת הקורא או הצופה?

22 פרק רביעי ההיטמעות הפונקציה שממלא הנרטיב הכפול הבלשי בסרטים ובמשחקים דומה מאוד מבחינת הסקרנות של האנשים במסגרת אותם מדיומים, אך המתח שולי בנרטיב הבלשי הלינארי. רק בנרטיב הכפול האינטראקטיבי המתח תופס מקום מכובד לא פחות משל הסקרנות. שכן המשחקיות עצמה חייבת לעורר מתח תחרותי והנרטיב הוא כלי לשירותה. אך מעבר לתמריץ המתח המוסף, בילוש הוא ז'אנר המבוסס על חלל לא רק במשחקים, אלא גם בספרות ובקולנוע. מעניין לבחון אם הנרטיב הכפול משפיע על תפיסת החלל הזאת באופן דומה בכל המדיומים. היטמעות היא אחד האלמנטים החשובים בהבנת חלל מיוצג מורכב כמו זה שמצוי בספרות בלשית ובמשחקי מחשב גדולים. ג'נט מוריי מגדירה אותה כסוג של אמונה שאנו חיים או מבינים את החיים בעולם הבדיוני שאליו אנו נחשפים. קיים קו דמיוני בין הנרטיב ובין המציאות כמובן אשר רבים חוששים לשבור, אך הוא איננו בהכרח קו ברור )97-100.)Murray כבר הזכרנו שג'ול )Juul( מבחין בין הפעילות הקונפיגורטיבית של השחקן בעולם הבדיוני ובין הפעילות הפרשנית של הקורא והצופה. היטמעות יכולה להיווצר גם כתוצאה מהתערבות בעולם וגם כתוצאה מפרשנות. הנרטיב הכפול יוצר ללא ספק היטמעות על ידי הפעולה הפרשנית. כבר בשלב מוקדם בקולנוע יוצרים ידעו כי הטמנת רמזים בסרט בלשי יכולה ליצור תחושת משחק ורצון של הצופים להשתתף, והתקיימו ניסויים שבהם צופים שניחשו נכונה רמזים זכו בפרסים )16.)Elseasser הפרס מדרבן את הצופה להבין את חוקי העולם ומעודד אותו להיטמע מרצונו. אך אי אפשר להעניק פרסים פיזיים על פענוח רמזים לכל אחד. מה עם אדם שיצפה בסרט בעוד מאה שנה? כאן אנו חוזרים לסגירה נרטיבית. נרטיב בלשי, במיוחד נרטיב ארוך כמו ברומנים הגדולים של דויל )Doyle( וכריסטי, מסוגל להעלות שאלה מסקרנת במיוחד ולא לענות עליה במדויק במשך זמן רב )10.)Carroll, Closure אורכו של הסיפור וחוסר הסגירה של השאלה אמורים לעורר מידה של תסכול )6 7(. אך הנרטיב הכפול הבלשי איננו מאבד את העניין של הקורא כמו שנרטיב לא סגור עלול לאבד )6 )Ben Shaul משום שהוא מכיל את הנרטיב המוטבע, הנרטיב הזה מכיל בתוכו רמזים לתשובה לשאלת המאקרו )5-6 )Carroll, Closure "מי עשה זאת?". אמנם אי אפשר לתת לקורא פרס פיזי תמיד, אך גם הפרס הרגשי שבהגעה לסגירה )15( יכול לעודד קורא להיטמע מרצונו, ואם תיאוריית הצופה החווה של בורדוול לגבי סרטים נכונה גם לגבי קוראי ספרים, הרי מדובר בתהליך טבעי ))33-35 )Bordwell, Narration שהקוראים או הצופים פשוט מתוודעים אליו יותר. הבעיה הגדולה בהיטמעות על ידי נרטיב בלשי לינארי היא שלא כל הקוראים והצופים מסוגלים לפענח את הרמזים נכונה וגם למה להם להתאמץ? הרי ברור שבסוף הבלש יפתור את התעלומה והשאלה תיפתר. משמעות הדבר היא שעד שרבים מהקוראים יצליחו באמת להפנים את חוקי העולם שבו מתרחש הנרטיב, הם יגיעו לסופו. כאן לנרטיב הבלשי האינטראקטיבי יש יתרון מובהק. ג'נקינס )Jenkins( טוען מצד אחד שחוויית המשחק מכילה בתוכה משחקיות ונרטיב כשני אספקטים נפרדים, אולם הוא גם מציין שהם נותנים ייצוג טוב יותר לחלל שמתואר בספרות אשר מקל את ההיטמעות. אך יש אתגר גדול שנוצר בנרטיב שבו השחקן שולט ואחראי על מעבר הסיקוונסים גם מבחינת תזמון וגם מבחינת סדר Vught(.)Schott 95 הקשר בין החלל והנרטיב הבלשי אומר שהשחקן צריך לא רק להסיק מסקנות, אלא גם להסיק את המסקנות הנכונות בהתבסס על הנרטיב מבוסס מאגר המידע שלפניו,

23 כפי שמתאר אותו ג'נקינס. אך לשם כך משחקים רבים מדגישים פרטים חשובים בתוך עצמם. חפצים חיוניים להתקדמות במשחק ובנרטיב זוהרים או מסתובבים במשחקים ישנים יותר, יש בכך גם פגיעה מסוימת בהיטמעות שכן זה מזכיר לשחקן שמדובר למעשה במשחק, אך יש אסטרטגיות לנטרל את התחושה הזאת ונעסוק בהן בהרחבה בעוד כמה פסקאות. מה שבטוח הוא שמשחקים שמיישמים היטב את המודל של הנרטיב הבלשי הכפול ומצליחים לגרום לשחקן להאמין שיש סיפור מורכב יותר שעליו לגלות הם המשחקים שאינם יוצרים משחקיות מסובכת יתר על המידה ונותנים לשחקן תחושת תגמול נרטיבית על כך שהפנים את חוקי הסיפור והמשחק Phoenix במצב כזה אפילו משחק מינימליסטי מבחינה גרפית ומשחקית כמו.)Ben Shaul )19-20 Wright: Ace Attorney מסוגל לגרום לשחקן להיטמע בעולם ובנרטיב מבלי לחוש שהסיפור הוא רק הסחת דעת מהמשחק. ג'אנט מוריי טוענת שהרבה משחקים מנסים לייצר את תחושת העולם הרחב יותר כדי לייצר היטמעות )173-175,)Murray אך לפעמים ההשקעה בעולם גם פוגעת ומסיחה את הדעת מהעלילה )109,.)Sansone 33 אך שימוש נכון במשחק בין גבול המדיום והמציאות יכול גם להגדיל את ההיטמעות 104-105(.)Murray אכן, יש משהו שמחזק את תחושת המציאותיות במשחקים של שרלוק הולמס כאשר פועלים לפי ההמלצה בתחילת המשחק ויושבים ליד המסך עם דף ועט כדי לרשום רמזים חשובים וכן בסיקוונסים ב- Asylum Batamn: Arkham שבהם הגיבור נתון להשפעה של גז הזיה והשפעתו ממוחשת בין השאר על ידי התרסקות מכוונת של המשחק. מנינו כמה סוגי נרטיב כפול בלשי במשחקים בפרק הראשון, לכולם יש חלק בהטמעה. שימוש בנרטיב כפול לשם הדרכה יכול למנוע את הבעייתיות של חשיפת גבולות המדיום עם תפריטי הדרכה שבבירור לא שייכים לסיפור על ידי נטורליזציה )46-48.)Sansone ראו דוגמת ההסבר על החולשה של האויבים ב- Space Dead בפרק השני. אי אפשר להתכחש לעובדה שכמעט כל המשחקים שיש בהם נרטיב מקיימים נרטיב לא-טבעי המכיל עולם בעל לוגיקה שונה מהמציאות שלנו, כולל חלל וזמן מעוותים Skov-Nielsen( Alber, Iversen, Call of Duty בדמות שמירות ונקודות חזרה בזמן לכל הפחות. משחקים כמו )&Richardson 115-116 שמתגאים בגרפיקה מושקעת והתרחשות ראליסטית נזקקים פחות לנרטיב כפול מרחיב רקע כדי להטמיע את השחקן בעולם שלהם. ולכן הוא לרוב אופציונלי. הנרטיב המומלץ והנרטיב המחייב קיימים לרוב בעולמות משחק מסוגננים יותר ולא ריאליסטיים, כמו עולם הקומיקס הגדול מהחיים של באטמן וסביבת המד"ב של Dead Space או בעלי גרפיקה מינימליסטית כמו של.Phoenix Wright: Ace Attorney ודווקא משום שהמשחקים הללו מציגים לשחקן עולם שאיננו מתיימר לחקות את המציאות שלנו לחלוטין והוא פתוח לגילוי וחקירה, ההטמעה שלו יכולה להיות מוצלחת פי כמה )34-35,38-41.)Sansone הנרטיב הכפול הבלשי מסייע רבות לחוסר היומרנות הזאת, שכן הוא יכול לרמז על הרבה מהרקע של העולם החדש בנרטיב המוטבע. הדבר משתלב היטב במגמה של היום להותיר את השחקן בשליטה ככל האפשר )42 43(, וכפי שטוען ג'נקינס, לספר את הסיפור בתוך הוויזואליות של המשחק מבלי לעבור לסרטונים. החיוב של השחקן להבין את חוקי העולם ולהיטמע בו כראוי גם מקובל יותר בעולמות מוזרים ולא מוכרים שכאלה, שכן גם במציאות חיוני להבין סביבה חדשה בעלת חוקים חדשים מהר ככל האפשר כדי לשרוד.

24 Ace Attorney נראה כמעט כולו כמו ציורי אנימה שבקושי זזים, אולם מציע נרטיב בלשי עמוק שמעודד היטמעות ג'ול טוען נגד נרטיביות משחקית כי משחקים הם לא חלק מאותה קבוצת מדיה כמו ספרות תאטרון וקולנוע, הזמן במשחקים עובד אחרת מאשר בנרטיבים מסורתיים, היחס בין הצופה או הקורא לעולם הבדיוני והיחס בינו ובין שחקן הוא שונה. ואולם הבהרנו שיש נרטיבים לא טבעיים אשר מסתדרים עם השוני של סביבה משחקית מסביבה נרטיבית מסורתית. הנרטיב הבלשי הכפול הוא אחד מהם. הוא מסייע לשחקנים להיטמע בעולם החדש והמוזר שמוצב לפניהם על ידי הדרכה ותמריץ מסקרן ומותח להכיר את הרקע והחוקים של העולם. יש בכך סוג של מימזיס - חיקוי למציאות שלנו, שכבר נגענו בו במקצת בפרק הקודם )117-118.)Malmgren נרטיב בסימולציה, יותר מאשר דמויות ופעולות, עוזר לנו לחקור תהליכים )181,)Murray גם את המציאות סביבנו אנחנו חוקרים ומקטלגים לא מעט לפי תהליכים: היסטוריה, למידה, פוליטיקה, כלכלה. משחקים שמראש מאמצים לעצמם סגנון לא ראליסטי דווקא עוזרים לשחקן לקבל את המציאות שלהם. משום שאין להם יומרות לראליזם, הם יכולים להתוות את חוקי המציאות של עצמם. אם עולם כזה היה מוצג בספר או סרט, הקורא והצופה היו מצפים לקבל הסבר ברור לחוקים הללו ולא בהכרח היו חשים תמריץ לנסות ולפענח אותם בעצמם משום שאין לכך השלכות של ממש. עולמות דיגיטליים אינטראקטיביים מאפשרים לשחקן להשפיע על העולם הסובב אותו, והתחושה שיש לו השפעה על דימוי כאילו היה מציאותי מגבירה את ההיטמעות )111 112( אך לא רק זאת. שחקן יכול להיענש אם יבין את החוקים לא נכונה על ידי פגיעה בסוכנות שלו - כלומר אובדן חלק מההשפעה שהייתה לו על העולם על ידי חזרה אחורה לשמירה מוקדמת יותר )153(. יש סכנה ברורה ומוחשית לפענוח לא נכון של הנרטיב המוטבע שהיא מאוד מימטית למציאות שלנו, גם אנחנו נהיה בסכנה אם לא נסיק מסקנות מהרעש שאנו שומעים בזמן שאנו עומדים לחצות כביש. גם אנחנו נחוש מבוכה וניכור אם לא נפענח את החוקים של מעגל חברתי חדש שאנחנו נכנסים אליו. משחקים מגוף ראשון )המצלמה מראה מה שהדמות מראה( עשויים להיחשב למימטיים יותר, בייחוד כשאין בהם סרטונים )42-43.)Sansone אך אפשר לשמור על המימטיות הזאת גם במשחקים