שילוב מחשבים ניידים בכתה - עמדות, צרכים ופיתוח מקצועי של מורים למדעים

מסמכים קשורים
מטרות הקורס סמינר מחקר רגשות בשירות סמסטר א' תשע"ט דר' אריק חשין הקורס מיועד להקנות מיומנות בחשיבה מחקרית וביצוע מחקר באמצעו

אסמהאן מסרי-חרזאללה, מיטל אמזלג 159 ע רב תרבותיות בקורס מקוון (מאמר קצר) אסמהאן מסרי-חרזאללה המרכז ללימודים אקדמיים מיטל אמזלג המרכז

ללא כותרת שקופית

התגוננות בפני כוחות האופל

מבט על הוראת תלמידים מחוננים ומצטיינים בכיתה רגילה

أكاديمية القاسمي كلية أكاديمية للتربية אקדמיית אלקאסמי מכללה אקדמית לחינוך שאלון מוטיבציה פנימית סטופ-הראל, 2002

Slide 1

Microsoft PowerPoint - ציפי זלקוביץ ואולז'ן גולדשטיין - מושב 3 [Read-Only] [Compatibility Mode]

תהליך הגשה והנחיות כתיבה לעבודת גמר / תזה פרקים הקדמה תהליך הגשת עבודת המחקר ואישורה הנחיות תוכן לעבודת המחקר הנחיות כתיבה לעבודת המחקר הקדמה במסגרת ל

" תלמידים מלמדים תלמידים."

Microsoft Word - p-F2-2-נהרה-40.docx

אוניברסיטת בן-גוריון בנגב NEGEV THE BEN-GURION UNIVERSITY OF

No Slide Title

החינוך הגופני בבית הספר מה רצוי ? מהו מקומה ש המכללה?

שוויון הזדמנויות

מטלת סיום שם הקורס: מורי מורים "עברית על הרצף" מוגשת ל- ד"ר האני מוסא תאריך הגשה: מגישה: זייד עביר יסודי ספר בית קחאוש אלפחם אום 1

PowerPoint Presentation

חינוך לשוני הוראת קריאה: נקודת מבט של הערכה: מהן הסוגיות שבהן ידע מחקרי עשוי לסייע בעיצוב מדיניות ועשייה?

המעבר לחטיבה עליונה

I PRO Skills כישורים לעולם העבודה I CAN I AM I GROW I BUILD I NET I MIX כל הזכויות שמורות לג'וינט ישראל- תבת 2017

הוספת קישור לאתר אינטרנט תוכן ממשק בדיקת מטלות...3 איחוד אתרי קורסים...5 סל מחזור... 7 חידושים בפעילויות...8 תצורת קורס: כפתורים... 9 פורומים...10 שיפ

<4D F736F F D20E1F2E9E5FA20F2E9F7F8E9E5FA20E1E2E9EC20E4F8EA2D20F1E9ECE1E5F120E5E1E9E1ECE9E5E2F8F4E9E F484C>

ההיבטים הסוציולוגיים של העדפה מתקנת

Microsoft Word - t_רונן-פורמן_64.doc

Microsoft PowerPoint - CE_Candidates_2011.ppt [Compatibility Mode]

שאלון אבחון תרבות ארגונית

פורמט סילבוסים

עמק יזרעאל נתוני המיצ"ב של הרשות המקומית בטווח השנים תשס"ח - תשע"ב דיווח תוצאות מבחני ההישגים בסולם רב-שנתי עמק יזרעאל, דוח מיצ"ב רשותי רב-שנתי תשס"ח-

(Microsoft PowerPoint - \340\345\370 \351\344\345\343\344 \351\354\343\351\355 1.ppt)

כתיבת דו"ח אבחון ארגוני

המכללה האקדמית לחינוך ע"ש דיו ילין

Microsoft PowerPoint - TeacherShortcoming_Goldstein

Microsoft Word - D70.doc

95% בוגרים להשכלה גבוהה 70% דור ראשון במשפחתם יוזמה להקמת בית ספר תיכון על פי מודל ה - Picture Big תמונההגדולהה

תהליך קבלת החלטות בניהול

הפקולטה למדעי הרווחה והבריאות החוג לסיעוד ע"ש צ'ריל ספנסר كلية علوم الرفاه والصحة قسم التمريض Faculty of Social Welfare & Health Sciences The Cheryl S

BIG DATA תיאור הקורס המונח Big Data הולך וצובר תאוצה בשנים האחרונות, הוא הופך למגמה רווחת בתעשייה. המשמעות הפרקטית של המונח Big Data הינה טכנולוגיות נ

HUJI Syllabus

מבחן בפיתוח מערכות תוכנה בשפת Java ( )

העדפה של דרך למידה בקורס מקוון: השוואה בין למידה מרחוק יחידנית ללמידה מרחוק בקבוצות קטנות תקציר סיגל מורד, מירי ברק, נוע רגוניס הטכניון מכון טכנולוגי

Overview of new Office 365 plans for SMBs

שם המרצה: דר' לילי רוטשילד שם הקורס: אבחון אינטגרטיבי תאריך עדכון: 12/03/13 מספר הקורס: סוג הקורס: שיעור 2 ש"ש שנת לימודים: תשע"ד סמסטר: א+ב

Slide 1

ההיבטים הסוציולוגיים של העדפה מתקנת

מספר נבחן / תשס"ג סמסטר א' מועד א' תאריך: שעה: 13:00 משך הבחינה: 2.5 שעות בחינה בקורס: מבחנים והערכה א' מרצה: ד"ר אבי אללוף חומר עזר

רגשי משחק קלפים לפיתוח תקשורת רגשית ואמפתיה לזולת מטרות המשחק: להעלות את המודעות למגוון הרגשות הקיימים בנו ולתת להם ביטוי להבין כי כל אירוע מעורר קשת

שקופית 1

Engage חשיפה ראשונית לפרויקט אירופאי ייחודי הקניית כלים למעורבות פעילה בנושאי מדע-חברה לכלל אזרחי העתיד חזית המדע והטכנולוגיה אוריינות מדעית לחיים שית

TEL- AVIV UNIVERSITY SACKLER FACULTY OF MEDICINE THE STANLEY STEYER SCHOOL OF HEALTH PROFESSIONS DEPARTMENT OF NURSING אוניברסיטת תל-אביב הפקולטה לרפו

מחקרים בחינוך ובהוראת מדעים עקרונות לטיפוח מוטיבציה ללמידה ולהישגים בחטיבת הביניים אבי קפלן 1 מוטיבציה של תלמידים היא נושא שיחה שגור בפי מורים, מנהלים

שקופית 1

untitled

Cloud Governance הכלי למזעור סיכונים ומקסום התועלת העסקית

HUJI Syllabus

<4D F736F F D20F2E1E5E3E420EEE7E5E9E1E5FA20E0E9F9E9FA2E646F63>

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation

טיפול זוגי בגישת AEDP טיפול חווייתי דינמי מואץ Accelarated Experiential Dynamic Psychotherapy

קריית החינוך ע"ש עמוס דה שליט חטיבה עליונה סיכום מחצית א' שכבת י"א הסתיימה לה המחצית הראשונה, בשנה מאתגרת - שנת בגרויות ראשונה לשכבה. במקביל ללימודים

שקופית 1

הצעת פתרון בחינת הבגרות בעברית )שאלון א'( חורף 1023 שאלון 120, הצעת הפתרון הבחינה בעברית )שאלון א( נכתבה על-ידי דפנה עמית, סהר שוקר ועופר סלמן ש

<4D F736F F D20EEF9E5E5E0E5FA20E3E9F4F8F0F6E9E0ECE9E5FA2E646F63>

ארסמוס+ עדכון

ד"ר חנה בר-ישי קורות חיים ורשימת פרסומים פרטים אישיים שם: מקום ותאריך לידה: שנת עלייה שירות צבאי סדיר )תאריכים(: כתובת ומספר טלפון בעבודה: כתו

הלשכה המשפטית משרד האוצר אפריל 2015

טופס לסטודנטים שהחלו את לימודיהם תשע"ו התמחות: ביולוגיה טופס בדיקת מצב לימודים זה נועד לסייע לסטודנט/ית לעקוב אחר תכנית לימודיו/ה. המעקב והאחריות על ה

<4D F736F F D20E4E3F8EBE420E0E9F9E9FA20ECE1F0E9E9FA20EEF2F8EBFA20F9F2E5FA202D20E0ECEBF120F9F0E9E9E3F8202D20E7ECF720E02E646F6378>

חוק החולה הנוטה למות

Homework-L9-Skills-1.pub

שם הקורס: סוג הקורס: שנה"ל: דרישות קדם: מרצה/ים: אסיסטנט/ עוזר/ת הוראה: שעות קבלה: סילבוס ביה"ס לעיצוב וחדשנות - תואר 1 שרטוט אדריכלי 2- טכנולוגיות פנ

אתגר קוביות מחייכות תכולה: 12 קוביות חוברת הוראות ופתרונות ספרון הכולל 60 חידות חידות בדרגות קושי שונות תפיסה חזותית וחשיבה לוגית הקדמה המשחק פרצופים

שקופית 1

פרויקט "רמזור" של קרן אביטל בס "ד מערך שיעור בנושא: "פונקציה" טליה קיפניס והדסה ערמי, מאולפנת צביה פרטים מקדימים על מערך השיעור: השיעור מהווה מבוא לנו

Microsoft Word - s-כהן-וקס-רונן-50.docx

Microsoft Word - òéúåï îúîèé÷ä 1.doc

דיודה פולטת אור ניהול רכש קניינות ולוגיסטיקה

הנחיות הורדה ותפעול לספרים דיגיטלים. הוצאת כנרת, זמורה ביתן שמחה להגיש לכם, התלמידים, ספר דיגיטלי. הספרים עצמם הינם בקבצי PDF הניתנים להורדה ללא עלות

מסע מדע ו - מסע ברכב שטח ביבשות רחוקות

أكاديمية القاسمي كلية أكاديمية للتربية אקדמיית אלקאסמי מכללה אקדמית לחינוך שאלון שביעות רצון בהוראה זועבי מחמוד, 1992

HUJI Syllabus

תאריך עדכון:

בארץ אחרת

(Microsoft PowerPoint - \347\357 \371\370\351\351\341\370)

1

PowerPoint Presentation

מצגת של PowerPoint

ISI

שבוע 4 סינטקס של HACK ASSEMBLY ניתן להשתמש בשלושה אוגרים בלבד:,A,D,M כולם בעלי 16 ביטים. M אינו אוגר ישיר- הוא מסמן את האוגר של ה RAM שאנחנו מצביעים ע

תמצית סיכום ממצאי הסקר האחד עשר העוקב אחר דעת הציבור על רמת השירות ותפקוד מערכת הבריאות שולי ברמלי-גרינברג, מאיירס-ג'וינט-מכון ברוקדייל עוקב כבר מאז ת

סילבוס קורס קידום ושיווק דיגיטלי מרצה: דן יופה אודות הקורס בקורס ילמדו המשתתפים על מעמקי שיווק האתרים החל מלמידת תאוריות שיווקיות עדכניות ועד הכשרה מל

אוקטובר 2007 מחקר מס 21 תקציר מנהלים הקמתם של אזורי תעשייה משותפים במגזר הערבי מחמוד ח טיב עמית קורת מכון מילקן

Microsoft Word - SDAROT 806 PITRONOT.doc

أكاديمية القاسمي- كلية أكاديمية للتربية מכללת אלקאסמי- מכללה אקדמית לחינוך مركز األبحاث מרכז המחקר שאלון דימוי עצמי חברתי אוניברסיטת בר- אילן הקשר בין

תמליל:

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו 185 ע פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק אינה בלאו האוניברסיטה הפתוחה inabl@openu.ac.il שרית ברזלי אוניברסיטת חיפה sarit.barzilai@edtech.haifa.ac.il ציפי רוזנפלד האוניברסיטה הפתוחה zziippii@gmail.com Scaffolding Digital Game-Based Learning at School: Relationships Among Learning Achievements, Perceived Learning, and Game Experiences Tzipi Rosenfeld The Open University of Israel Abstract Sarit Barzilai University of Haifa Ina Blau The Open University of Israel The study examined the effect of adding a conceptual scaffold to a learning game, played at school, on learners ability to solve financial-mathematical word problems and on perceived learning, flow, and enjoyment in the game. Additionally, we examined the relations among problem solving, perceived learning, flow, and enjoyment. 168 fifth and sixth grade students played a game during math lessons. Participants were randomly assigned to three conditions: a "play only" condition, a "study and play" condition that presented the scaffold first and then the game, and a "play and study" condition. Participants solved a set of word problems a week before the intervention, immediately after playing, and a month later. A significant increase in problem solving was found in the delayed-test only. The scaffold had a significant contribution to problem solving only among students who continued playing the game after the intervention. The scaffold did not impact perceived learning, flow, and enjoyment. Learners perceptions regarding learning financial skills from the game positively predicted problem solving in the delayed-test. The findings indicate the importance of providing sufficient time to play, offering scaffolds that link game content to curricular content, and maintaining a high level of learning and game experiences. Keywords: game-based learning (GBL), scaffolds, learning achievements, perceived learning, enjoyment, flow. תקציר במחקר הנוכחי נבדקה ההשפעה של הוספת פיגום מושגי למשחק דיגיטלי, ששוחק במהלך למידה בבית הספר, על מתמטיות-פיננסיות בעקבותהמשחק, על תפיסתהלמידהשל השחקנים ועל חוויות ההנאה והזרימה במשחק. כמו-כן נבחנוהקשריםבין, תפיסת למידה וחוויות הנאה וזרימה. במחקר השתתפו 168 תלמידי כיתות ה'-ו' ששיחקו במשחק "מסעדת השקשוקה" במהלך שיעורי מתמטיקה. המשתתפים הוקצו באקראי לשלושה תנאי ניסוי: תנאי משחקבלבד, תנאיבוהתלמידים למדו עם פיגום ולאחר מכן שיחקו ותנאי בו התלמידים שיחקו ולאחר מכן למדו עם הפיגום. המשתתפים נתבקשו לפתור סדרת מילוליות שבוע לפני ההתערבות, מיד לאחר המשחק וחודש אחרי. נמצא שיפור מובהק ב רק במבחן המושהה. לפיגוםהיתה תרומה משמעותית ל רק בקרב תלמידים שהמשיכו ספר הכנס העשירי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס: האדם הלומד בעידן הטכנולוגי י' עשת-אלקלעי, א' בלאו, א' כספי, נ' גרי, י' קלמן, ו' זילבר-ורוד (עורכים), רעננה: האוניברסיטה הפתוחה

186 ע פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק מבוא למידה ממשחק לשחק בין ההתערבות למבחן המושהה. לפיגום לא היתה השפעה על תפיסת הלמידה או על חוויות ההנאה והזרימה. בנוסף, נמצאו קשרים בין חוויות ההנאה והזרימה של התלמידים במשחק לבין תפיסת הלמידה שלהם, אבל באופןכלליחוויותהלמידה והמשחק לא היו קשורות להישגים ב. יחד עם זאת, תפיסת למידת ניהול עסק במשחק ניבאה באופן חיובי הישגים ב במבחן המושהה. הממצאים מלמדים על החשיבות של הקדשת זמן נאות למשחק, הוספת פיגומים המקשרים בין תוכן המשחק לתכני תכנית הלימודים ושמירה על רמה גבוהה של חוויות למידה ומשחק. מילות מפתח: למידה מבוססת משחק, פיגומים, הישגים לימודיים, תפיסת למידה, הנאה, זרימה.(flow) משחק הוא מודל אינטראקטיבי המבוסס על חוקים ואילוצים מוסכמים שמכוונים למטרה ברורה של התמודדות עם אתגר (2013 Spek,.(Wouters, Nimwegen, Oostendorp, & השחקן מקבל החלטות המשנות את מצב המודל (2009 D Angelo,.(Clark, Nelson, Sengupta, & משחקים לימודיים משתמשים בשעשוע למטרות שאינן בידור אלא כאמצעי לתרגול, לפיתוח מיומנויות, ולהבניית ידע ומנצלים מאפיינים של אתגר, משוב, וקבלת החלטות למטרות לימודיות.(Wouters, et al., 2013) ממצאים לגבי התרומה והיעילות של למידה ממשחקים אינם עקביים (2009,(Ke, אולם לא מעט מחקרים הראו שמשחקים מאפשרים לשפר הישגים לימודיים (2011 al., (Clark et ולפתח מיומנויות חשיבה כגון חשיבה יצירתית, חשיבה לוגית ו (2013 Baek,.(Choi, Jung & מחקרים מסוימים הראו גם שמשחקי מחשב יכולים לשפר מוטיבציה ללמידה ולהגדיל מעורבות Perrotta,) Wouters, et al.,) אולם גם ממצאים אלו אינם עקביים (Featherstone, Aston, & Houghton, 2013 2013). מכאן, שהתרומה של משחקים ללמידה תלויה בטיבו של המשחק, במאפייני הלומדים ובטיבם של תנאי המשחק ושילובו בתהליך הלמידה. על מנת שהמשחק הלימודי יאפשר למידה משמעותית ובד בבד ישמר את החוויה המשחקית, שילוב יעדי הלמידה במשחק צריך להיעשות באופן מושכל. (2011) Habgood & Ainsworth טענו שהתוכן הלימודי צריך להיות משולב פנימית במשחק integration) (intrinsic כך שתיווצר מערכת יחסים פורייה בין יעדי המשחק ויעדי הלמידה. אולם, כשהמושגים הלימודיים משולבים ומוטמעים במשחק הם עשויים להלמד בדרכים אינטואיטיביות ולא מפורשות הנבדלות מדרכי ההוראה הפורמלית בבית הספר. לכן, אחד האתגרים בשילוב משחקים בלמידה הוא לסייע לתלמידים ולמורים לגשר בין המושגים של עולם המשחק למושגים הנלמדים בכיתה (2014 Blau,.(Barzilai & פיגומים ללמידה ממשחק אחת הדרכים לגשר בין עולם המשחק לעולם הידע הבית ספרי היא באמצעות פיגומים.(scaffolds) פיגומים הם אמצעים המותאמים לרמת הלומדים ומאפשרים להם להצליח במשימה גם אם היא כוללת פעולות שהן מעבר ליכולות הנוכחיות שלהם (1976 Ross,.(Wood, Bruner & פיגומים יכולים להיות ממוחשבים ומשולבים בדרכים שונות במשחק. הפוטנציאל שלהם הוא בביזור הלמידה, הורדת עומס מהלומדים והצגה של ייצוגים שונים לתוכן (2004.(Reiser, באשר למיקום הפיגום, מחקרים אחדים מצאו כי פיגום לפני המשחק מניב השגים טובים יותר 2002) Prothero,.(Barzilai & Blau, 2014; Mayer, Mautone & לעומת זאת, מחקרים אחרים גילו שהפיגום יעיל יותר אחרי המשחק 2013) Kim,.(Cheon, Chung, Song, & בלמידה פורמלית בבית-הספר, מאפייני ההשפעה של הפיגום על למידה באמצעות משחק עשויים להיות שונים מאלה שבשעות הפנאי משום שהמשחק והלמידה ממשחק עשויים לקבל פרשנות שונה בשעות הפנאי ובשעות בית הספר. להבנת ההשפעות של הפיגום על הלמידה חשיבות רבה על-מנת שניתן יהיה לעצב פיגומים שמחד מסייעים ללמידה ומאידך אינם פוגמים בחוויית משחק ולמידה.

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו 187 ע חוויות משחק, תפיסת למידה והישגים לימודיים תרומתם של משחקים ללמידה יכולה להימדד בעזרת מטלות הבוחנות את הידע והמיומנויות הנרכשים או דרך דיווחי התלמידים על למידתם. תפיסת הלמידה היא הערכה רטרוספקטיבית של חוויית הלמידה והוגדרה על ידי Caspi & Blau כ"מכלול של אמונות והרגשות שיש ללומד בהקשר ללמידה שקרתה" (327.p.(Caspi & Blau,,2008 מחקרים מצביעים על כך שלעיתים יכול להתקיים פער משמעותי בין תפיסת הלמידה לבין הערכת הישגים לימודיים (2014 Blau,.(Barzilai & רגשות חיוביים כגון הנאה וזרימה נמצאו במחקרים שונים כבעלי תרומה ללמידה (& Malone Papastergiou, 2009.(Lepper, ;1987 הנאה היא תגובה חיובית לחוויה קוגניטיבית או רגשית שחווה הלומד בסביבה דיגיטלית (2006 Weber,.(Ritterfeld & זרימה (flow) היא מצב של ריכוז ומעורבות מלאה בפעילות (1990 Csikszentmihalyi,.(Inal & Cagiltay, ;2007 במחקר קודם נמצא מתאם גבוה בין חוויות הנאה וזרימה במשחק לבין תפיסת הלמידה מהמשחק, אולם לא נמצא קשר בין הנאה, זרימה ותפיסת למידה לבין למידה בפועל (2014 Blau,.(Barzilai & מחקר זה נערך בקרב משתתפים ששיחקו בשעות הפנאי, מכאן שיש צורך בהמשך בחינה של קשרים אלו גם כאשר המשחק משוחק בבית הספר. חוויות משחק ותפיסת הלמידה מהמשחק עשויים להיות מושפעים מתנאי המשחק. במחקרים קודמים נמצא שלהוספת פיגום למשחק יכולה להיות השפעה שלילית על חוויות המשחק (ברוזה וברזלי, 2011; 2011 Ressler, (Charsky & ועל תפיסת הלמידה מהמשחק (ברוזה וברזלי, 2011; Blau, 2014.(Barzilai & לכן יש צורך להמשיך ולבדוק כיצד משפיעה הוספת פיגום על חוויות המשחק והלמידה וכיצד חוויות אלו קשורות בתורן ללמידה מהמשחק. מטרת המחקר, שאלות והשערות מטרת המחקר היתה לבחון את התרומה של פיגום מושגי חיצוני למשחק מחשב לימודי המשוחק במסגרת בית-ספרית. באופן ספציפי, המחקר בחן, האם וכיצד משפיע פיגום למשחק לימודי על הישגי התלמידים ב מילוליות, על תפיסות הלמידה שלהם ועל חוויות הנאה וזרימה במשחק והאם יש השפעה לתזמון הפיגום (לפני/אחרי המשחק). בנוסף, המחקר בחן את הקשרים בין תפיסת למידה, חוויות המשחק והישגים ב. לאור מחקרים קודמים, השערות המחקר היו: 1. הוספת פיגום חיצוני למשחק לימודי תשפר הישגים ב מילוליות מתמטיות-פיננסיות והשפעת הפיגום תשמר לאורך זמן. 2. לתזמון הפיגום לפני המשחק תהיה תרומה גדולה יותר ללמידה. 3. הוספת פיגום לפני המשחק תפגע בתפיסות הלמידה של הלומדים אולם לא תפגע בחוויות הנאה וזרימה במשחק. 4. יימצאו מתאמים חיוביים בין זרימה, הנאה ותפיסת למידה, אולם לא בינם לבין הישגים ב. שיטה אוכלוסיית המחקר במחקר השתתפו 168 תלמידי שלוש כיתות ה' (83 תלמידים) וארבע כיתות ו' (85 תלמידים) בבית ספר יסודי ממלכתי שש שנתי בעיר בצפון הארץ. 80 מהמשתתפים היו בנים ו- 81 בנות. (7 תלמידים לא השיבו על ה הדמוגרפי). סביבת המחקר המחקר השתמש במשחק לימודי מסעדת השקשוקה שבסביבת "איפה הכסף?" באתר "על הגובה" מבית ממשל זמין ועמותת סנונית. המשחק מתואר בנספח 1. מטרת המשחק היא להקנות ידע מתמטי-פיננסי לגבי היחסים בין עלות, מחיר ורווח בסביבה חוויתית ומאתגרת של ניהול מסעדה. הפיגום הוא יחידת לימוד מקוונת המסבירה את המושגים עלות מחיר ורווח והקשר ביניהם בעזרת משוואה, דוגמאות ותרגילים. הפיגום מתואר בנספח 2.

188 ע פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק כלי המחקר מילוליות מתמטיות-פיננסיות ה התבסס על מחקרים קודמים (ברוזה וברזלי, 2011; 2014 Blau, (Barzilai & וכלל שאלות רב-ברירה בנושאים של מחיר, עלות ורווח - המושגים הפיננסים המוטמעים במשחק. ה כלל שבע מילוליות (לדוגמה, "איה ומיה החליטו לפתוח "שקשוקייה". המתכון הסודי שלהם הוא... כמה יעלה להם לייצר שקשוקה אחת?"). ל היו שתי גרסאות מקבילות בשינוי מספרים ושמות. המהימנות הפנימית של ה היתה = 0.72 α. תפיסת למידה ה מדד הערכה רטרוספקטיבית של חווית הלמידה. ב היו חמישה פריטים המתייחסים לתפיסת הלמידה לגבי מתמטיקה (לדוגמה, "למדתי הרבה מהמשחק על מתמטיקה") וחמישה פריטים המתייחסים לתפיסת הלמידה לגבי ניהול עסק (לדוגמה, "למדתי הרבה מהמשחק על ניהול עסק") המבוססים על שפותח על-ידי כספי ובלאו Blau,) Caspi &,2008). 2011 הפריטים דורגו מ- 1 (לא מסכים בכלל) עד 6 (מסכים מאד). המהימנות הפנימית של מדד למידת ניהול עסק היתה = 0.92 α ושל מדד למידת מתמטיקה 0.93 = α. חוויות זרימה והנאה ה מדד הערכה רטרוספקטיבית של מידת הזרימה וההנאה. ב היו שבעה פריטים המתייחסים לזרימה שנבדקו במחקרים קודמים Blau,) Barzilai & Cagiltay, 2007.(2014; Brockmyer et al., 2009; Inal & לדוגמה, "כששיחקתי הרגשתי מנותק/ת מהעולם") ושלושה פריטים המתייחסים להנאה ונבדקו במחקרים קודמים ) ;2014 Blau, Barzilai & Warshaw, 1992 (Davis, Bagozzi, & לדוגמה, "נהניתי מהמשחק". הפריטים דורגו מ- 1 (לא מסכים בכלל) עד 6 (מסכים מאד). המהימנות הפנימית של מדד הזרימה היתה = 0.85 α ושל מדד ההנאה היתה = 0.81.α הליך המחקר מערך המחקר מתואר באיור 1 וכלל שלושה תנאי ניסוי ושלושה מפגשים. במפגש הראשון השיבו התלמידים על מילוליות ו דמוגרפי. במפגש השני, כשבוע לאחר הראשון, במהלך שיעור מתמטיקה, כל תלמיד שוייך אקראית לאחת מקבוצות הניסוי: קבוצת משחק-פיגום, פיגום- משחק ומשחק בלבד (קבוצת ביקורת). הנושאים הפיננסיים שנלמדו במפגש השני לא נלמדו לפני כן בבית הספר. לאחר הלמידה, השיב כל תלמיד על גרסת השונה מזו שקיבל במפגש הראשון. במפגש השלישי, כחודש לאחר המפגש השני, השיבו התלמידים על מילוליות בגרסה זהה ל שהשיבו במפגש הראשון. בכל מפגש מחצית מהתלמידים השיבו על גרסת אחת והמחצית האחרת על גרסה שניה. בתאום עם מורי בית הספר, ובהתאם לתכנית הלימודים, בין המפגש השני לשלישי לא התקיימה בכיתות הוראה של חינוך פיננסי או מילוליות מהסוג הנכלל במחקר.

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו 189 ע מפגש 3 מפגש 2 מפגש 1 קבוצת פיגום-משחק מקדים פיגום תפיסת למידה חוויות הנאה וזרימה משחק תפיסת למידה חוויות הנאה וזרימה עוקב מושהה קבוצת משחק-פיגום מקדים משחק תפיסת למידה חוויות הנאה וזרימה פיגום תפיסת למידה חוויות הנאה וזרימה עוקב מושהה קבוצת משחק בלבד (בקורת) מקדים משחק תפיסת למידה חוויות הנאה וזרימה עוקב מושהה איור 1. מערך המחקר ממצאים השפעת הפיגום על מילוליות מתמטיות-פיננסיות (השערות 1, ו- 2 ) על מנת לבדוק את השפעת הפיגום על נערך ניתוח שונוּת עם מדידות חוזרות המתייחס להישגים ב מילוליות כגורם התלוי, לגורם הזמן כגורם תוך נבדקי בעל שלוש רמות (מבחן מקדים/עוקב/מושהה) ותנאי ניסוי כגורם בין נבדקי. נמצא אפקט עיקרי מובהק לגורם הזמן 2.23) = p.(f(2,152) = 22.26, p <. 001, η הממצאים הראו שיפור מובהק בהישגים בין המבחן המקדים למבחן המושהה ובין המבחן העוקב למבחן המושהה. אולם לא חל שיפור מובהק בין המבחן המקדים והעוקב. בניגוד לממצאי מחקר קודם, לתנאי הניסוי (פיגום לפני/אחרי/ללא) לא נמצאה השפעה מובהקת על הישגים ב מילוליות מתמטיות-פיננסיות. גם אפקט האינטראקציה לא נמצא מובהק. ים וסטיות תקן מופיעים בטבלה 1. טבלה 1. הישגים ב מילוליות לפי תנאי ניסוי: ים וסטיות תקן משחק + פיגום (n = 53) פיגום + משחק (n = 51) משחק בלבד (n = 52) משתנה 1.60 1.99 1.42 5.49 5.04 5.98 2.00 1.92 1.68 5.02 5.08 5.78 2.25 1.67 1.26 5.06 5.52 5.94 מבחן מקדים מבחן עוקב מבחן מושהה משאלות רקע התברר שכמחצית התלמידים המשיכו לשחק במשחק מיוזמתם בין המבחן העוקב למבחן המושהה. בניתוח שונות לא נמצאו אפקטים עיקריים של פיגום או המשך המשחק על ההישגים במבחן המושהה, אך האינטראקציה בין המשתנים הייתה מובהקת (027. = p). כלומר,

190 ע פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק במבחן המושהה ההישגים היו גבוהים יותר בקרב תלמידים שלמדו עם הפיגום והמשיכו לשחק מאשר בקרב מי שלא למדו עם הפיגום והמשיכו לשחק. השפעת הפיגום על תפיסת למידה וחוויות הנאה וזרימה (השערה 3) השפעות הפיגום על תפיסת הלמידה וחוויות הנאה וזרימה במשחק ובפיגום נבדקו באמצעות ניתוחי שונוּת חד-כיווניים. במחקר הנוכחי לפיגום לא היתה השפעה על תפיסת הלמידה. כמו-כן לא נמצאה השפעת הפיגום על חוויות ההנאה והזרימה במשחק. ים וסטיות תקן מוצגים בטבלה 2. טבלה 2. תפיסת למידה וחוויות זרימה והנאה בעקבות המשחק תנאי משחק + פיגום (n = 55) תנאי פיגום + משחק (n = 55) תנאי משחק בלבד (n = 57) משתנה 1.35 1.39 0.66 1.08 4.36 3.27 5.46 3.99 1.36 1.51 0.90 1.22 4.47 3.28 5.38 4.02 1.21 1.46 0.98 1.02 4.50 3.24 5.31 3.82 תפיסת למידה לגבי ניהול עסק במשחק תפיסת למידה לגבי מתמטיקה במשחק הנאה במשחק זרימה במשחק בחינת הקשרים בין חוויות משחק, תפיסת למידה ולמידה בפועל (השערה 4) נמצאו קשרים חזקים ומובהקים בין חוויות הזרימה וההנאה במשחק לבין תפיסת הלמידה, אבל לא נמצא קשר להישגים בפועל. כלומר ככל שתחושת ההנאה והזרימה במשחק היתה גבוהה יותר כך גם תפיסת הלמידה מהמשחק היתה גבוהה יותר. הקשרים בין המשתנים מוצגים בטבלה 3. טבלה 3. מתאמים בין משתני המחקר 6 5 4 3 2 1 משתנה.57 **.53 **.45 **.47 **.37 **.28 **.04.08.15.03.59 **.10.07.07.00 מילוליות עוקב מילוליות מושהה הנאה במשחק זרימה במשחק תפיסת למידה לגבי ניהול עסק במשחק תפיסת למידה לגבי מתמטיקה במשחק 1 2 3 4 5 6 עם זאת, במבחן רגרסיה הירארכית נמצא, שלאחר ניכוי ההשפעה של ההישגים ב המקדים, תפיסת למידה לגבי ניהול עסק במשחק ניבאה באופן חיובי הישגים ב ב המושהה, 018. = p β. =,22. כלומר, תלמידים שחוו למידת ניהול עסק רבה יותר במשחק, הצליחו יותר בשימור הידע לאורך זמן.

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו 191 ע דיון הממצאים לגבי השפעת המשחק על הישגים מלמדים כי תרומת המשחק ל לא נתגלה מיידית אלא רק לאורך זמן. לממצא זה השלכות על המדידה של תוצאות למידה מבוססת משחק. הסבר אפשרי לכך הוא עייפות ואובדן ריכוז מיד אחרי המשחק. מאידך, מחקרים מראים שמולטימדיה מעודדת קידוד מפורט encoding),(elaborative כך שייתכן שהמשחק דרש זמן ארוך יותר ליצירת הקידוד (1996.(Najjar, בניגוד למחקר קודם (2014 Blau, (Barzilai & שנערך בשעות הפנאי אך בדומה למחקרן של ברוזה וברזלי (2011), שנערך בבית הספר, במחקר זה לא נמצאה לפיגום השפעה על הלמידה מהמשחק מיד בעקבות ההתערבות. הסבר אפשרי אחד הוא שרמת ההישגים של המשתתפים במחקר הנוכחי היתה גבוהה מלכתחילה ( 5.06 מתוך 7 ב המקדים) ולכן לפיגום יכלה להיות השפעה מצומצמת על הישגי התלמידים. הסבר אפשרי שני הוא, שבשל אילוצי זמן השיעור, לתלמידים לא היה מספיק זמן משחק כדי לבסס את למידתם. ואמנם, למרות אפקט התיקרה, תלמידים שלמדו עם הפיגום וגם המשיכו לשחק לאחר ההתערבות הגיעו להישגים גבוהים יותר במבחן המושהה מאשר תלמידים שלא למדו עם הפיגום. ממצא זה מעיד כי שילוב משחקים לימודיים בשיעורים דורש הקדשת זמן משמעותי, דבר שאינו תמיד מתאפשר במסגרת מערכת השעות הבית ספרית. כמו כן, בניגוד להשערה 3 לא נמצאה לפיגום השפעה שלילית על תפיסות הלמידה. השערת המחקר התמקדה בקבוצה שלמדה את הפיגום לפני המשחק. פיגום לפני המשחק מדגיש למידה מתמטית- פורמלית ויוצר ניגוד עם תכני המשחק שמייצגים חוויית פנאי. ייתכן שבמחקר הנוכחי שילוב המשחק בשיעורי מתמטיקה, יצר ערך לימודי-פורמלי כלשהו גם למשחק, כלומר המשחק נתפס כלימודי ולא רק כשעשוע. לכן הפיגום לפני המשחק לא נתפס כאנטיתזה למשחק. עוד יש לציין, שמשתתפי קבוצת פיגום-משחק גילו סקרנות גבוהה לגבי המשחק כיון שראו שחבריהם מתחילים לשחק. לכן יתכן שהפיגום נתפס בעיניהם כחלק מחוויות הלמידה מהמשחק. בדומה למחקר קודם (2014 Blau,,(Barzilai & לפיגום לא היתה השפעה על ההנאה והזרימה, בהתאם להשערה 3. ייתכן, כאמור, שהפיגום נתפס כחלק מחוויות המשחק. בנוסף, נראה שהפיגום נתפס כמהנה בפני עצמו. מחקרים בעתיד יצטרכו להמשיך לבחון את השפעת השילוב של פיגומים שונים במשחק בסביבות שונות, כדי להעמיק את בחינת הקשר בין ה ק ש ר הלמידה (פורמלי/ א-פורמלי) לבין השפעות הפיגום על למידה ועל חוויות משחק ולמידה. הנאה וזרימה נמצאו במתאם גבוה זה עם זה ועם תפיסת הלמידה, בהתאם להשערה 4, אולם באופן כללי לא נמצא להם קשר להישגים ב. ייתכן ש"למידה", כפי שנתפסה בעיני התלמידים, יכולה לכלול למידה של מיומנויות אחרות שלא נמדדו במחקר. ממצא זה מלמד על החשיבות ביצירה ושמירה של רמת חוויה טובה על מנת ליצר תחושה גבוהה של למידה. תפיסת הלמידה עשוייה לחזק את רצונם של התלמידים לחזור ולשחק שוב. מחקרים מצאו שגם במשחקים יש לחזרה ולתרגול תרומה משמעותית לשיפור השגים (2013 et.al.,.(wouters כאמור, נמצא כי תפיסת למידה של ניהול עסק ניבאה למידה לאורך זמן. ייתכן שההצגה המוחשית של התוכן הפיננסי במשחק יצרה אצל התלמידים חיבור למציאות מוכרת שיצרה מוטיבציה גבוהה יותר ללמידה. ההצלחה הרבה יותר במבחן המושהה יכולה היתה לנבוע בזכות קשרים חזקים ומשמעותיים יותר בין ההקשר האותנטי של ניהול עסק לבין המושגים המתמטיים הנלמדים בבית הספר. ממצא זה מדגים את החשיבות של שילוב התוכן הלימודי בהקשרים רלבנטיים ואותנטיים. סיכום והמלצות המחקר המחיש את הערך בשילוב משחקים במסגרת בית ספרית. נדרשים מחקרים נוספים על-מנת לבדוק כיצד ניתן לעצב פיגומים שיתרמו באופן משמעותי ללמידה ממשחק, גם בשעות הפנאי וגם בבית הספר. המחקר מעיד על חשיבותן של חוויות הנאה וזרימה לתפיסת הלמידה של התלמידים ומצביע על כך שלתפיסת הלמידה ולזמן המוקדש למשחק יכול להיות קשר להישגים בעקבות המשחק. במחקרים הבאים כדאי להתייחס גם לגורם ההצלחה במשחק ולבחון האם וכיצד הצלחה במשחק משפיעה על הלמידה ועל חוויות המשחק והלמידה. בחינת תהליך ההתקדמות במשחק, בנוסף לתוצאות, יכולה לשפוך אור על הבנת תהליך הלמידה ובסופו של דבר על הידע הנרכש בעקבות משחק ועל דרכי היווצרותן של חוויות הנאה וזרימה.

192 ע פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק תודות אנו מודות לעמותת סנונית לקידום החינוך המתוקשב, מפתחת סביבת המשחק "איפה הכסף?". תודתנו נתונה גם לאורית ברוזה על הערותיה הבונות ולצוות בית הספר ולתלמידים על שיתוף הפעולה ועל תרומתם להצלחת המחקר. מקורות ברוזה, א', וברזלי, ש', (2011), כשהמתמטיקה של חיי היום-יום פוגשת את בית הספר: משחקים ולומדים באתר "איפההכסף?", בתוך עשת-אלקלעי י', כספי א', עדן ס',גרי נ' ויאיר י' (עורכים), האדם הלומד בעידן הטכנולוגי (עמ' 92-100). רעננה: האוניברסיטה הפתוחה. Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computer & Education, 70(0), 65-79. Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. (2009). The development of the game engagement questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624-634. Caspi, A., & Blau, I. (2008). Social presence in online discussion groups: testing three conceptions and their relations to perceived learning. Social Psychology of Education, 11(3), 323-346. Caspi, A., & Blau, I. (2011). Collaboration and psychological ownership: How does the tension between the two influences perceived learning? Social Psychology of Education: An International Journal, 14, 283-298. Charsky, D., & Ressler, W. (2011). Games are made for fun : Lessons on the effects of concept maps in the classroom use of computer games. Computers & Education, 56(3), 604-615. Cheon, J., Chung, S., Song, J., & Kim, Y. (2013). An investigation of the effects of a graphic organizer in an online serious game on learning outcomes and attitudinal perceptions. Interactive Learning Environments, doi:10.1080/10494820.2013.788030 Choi, B., Jung, J. & Baek, Y. (2013). In what way can technology enhance student learning?: A preliminary study of Technology Supported learning in Mathematics. In R. McBride & M. Searson (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2013 (pp. 3-9). Clark, D. B., Nelson, B. C., Chang, H. Y., Martinez-Garza, M., Slack, K., & D Angelo, C. M. (2011). Exploring Newtonian mechanics in a conceptually-integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwan and the United States. Computers & Education, 57(3), 2178-2195. Clark, D., Nelson, B., Sengupta, P., & D Angelo, C. (2009). Rethinking science learning through digital games and simulations: Genres, examples, and evidence. In Learning science: Computer games, simulations, and education workshop sponsored by the National Academy of Sciences. Washington, DC. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York,: Harper & Row. Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111-1132. Habgood M.P.J. & Ainsworth S.E. (2011), Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games, Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169-206 Inal, Y., & Cagiltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464. Ke, F. (2009). A Qualitative Meta-Analysis of Computer Games as Learning Tools. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1-32). Hershey, PA: Information Science Reference.

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו 193 ע Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow, & M. J. Farr (Eds.), Vol. 3. Aptitude, learning, and instruction (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Mayer, R.E., Mautone, P., and Prothero, W. (2002). Pictorial aids for learning by doing in a multimedia geology simulation game. Journal of Educational Psychology, 94, 171-185. Najjar, L. J. (1996). The Effects of Multimedia and Elaborative Encoding on Learning. Retrieved September 1, 2013. From https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/3491/96-05.pdf?sequence=1. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1-12. Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: latest evidence and future directions. Slough: NFER. Reiser, B. J. (2004). Scaffolding complex learning: The mechanisms of structuring and problematizing student work. Journal of the Learning Sciences, 13(3), 273-304. Ritterfeld, U., & Weber, R. (2006). Video games for entertainment and education. In P. V. J. Bryant (Ed.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 399-413). Mahwah, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates Publishers. Wood, D., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17(2), 89-100. Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265.

194 ע פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק נספחים נספח 1: על סביבת "איפה הכסף?" ומשחק "מסעדת השקשוקה" אתר "איפה הכסף?" הוקם ביזמה משותפת של ממשל זמין, משרד האוצר ועמותת סנונית לקידום החינוך המתוקשב ועוסק בפיתוח מיומנויות פיננסיות-מתמטיות בהקשר של לימודי מתמטיקה בבית הספר היסודי (ברוזה וברזלי, 2011). רציונל הפיתוח של האתר מבוסס על שילוב של משחקים בלמידה. המשחקים מדמים מצבים מחיי היום-יום, וכך התלמידים מיצרים משמעות למושגים מופשטים מתוך הקשר מוכר (ברוזה וברזלי, 2011). לדוגמה, במשחק "מסעדת השקשוקה" התלמידים נדרשים להתמודד עם אתגר של הקמת מסעדה וניהולה, בתקופה של עשרה ימים. להלן תאור המשחק: כבעל המסעדה על השחקן לבחור את מבנה המסעדה על פי עלות השכירות. עליו לבחור את המתכון על ידי בחירת הכמות של כל אחד מהמרכיבים ובהתאם לעלות המרכיבים לקבוע את מחיר המנה. לקנות כמות מצרכים שתתאים לאספקת מנות למשך כל היום. במשך היום הלקוחות מגיעים וקונים מנות שקשוקה. הסכום בקופה מצטבר בהתאם לקניות וכמות הלקוחות משתנה בהתאם לשביעות הרצון של הלקוחות. יום הפעילות נמשך עד חשיכה, בשעה 22:00 נסגרת החנות ומופיע סיכום פעילות יומי. הסיכום כולל, רווח יומי וגרף המציג את הרווחים מתחילת התקופה. בסיכום היומי מוצגים גם המשובים מהלקוחות ופרטים לגבי מלאי המוצרים. על פי נתונים אלה צריך בעל המסעדה לשפר את המתכון לקראת יום המכירות הבא, להתאים את מחיר המוצר ולקנות השלמות למוצרים ליום הבא. לאחר 10 ימים המשחק נגמר ובעל המסעדה מקבל סיכום של הרווחים שלו בכל התקופה. תמונה 1. דוגמה של מסך המשחק נספח 2: דוגמה של דף מתוך הפיגום במשחקים בסביבת "איפה הכסף?" שולבו יחידות תוכן אינטראקטיביות, המציעות מידע משלים ומרחיבות ומעמיקות את הידע שנרכש במשחק. יחידות לימוד אלה במשחק "מסעדת השקשוקה"

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו 195 ע הם הפיגום החושף באופן ברור ופורמלי את המושגים המשולבים במשחק באופן נסתר (מתוך האתר). יחידת הלימוד תומכת בהעברה בין בעולם המשחק לבין מתמטיות הקשורות לכסף בכיתה. המשחק משלב עקרונות ומושגים בדרך לא-מפורשת ואינטואיטיבית ואילו יחידות הלימוד מסבירות את המושגים בעזרת ייצוגים פורמלים ומאפשרות תרגול בהקשר של המשחק (ברוזה וברזלי, 2011). כך, במשחק "מסעדת השקשוקה" הרווחים היומיים והמצטברים נובעים ישירות מקביעת עלות ומחיר המנה ואילו יחידת הלימוד מציגה את הנוסחה המקשרת בין המושגים עלות, מחיר ורווח ומציגה מילוליות בהקשר של ניהול מסעדה. במחקר הנוכחי נעשה שימוש בשני הדפים הראשונים מתוך יחידת הלימוד המקוונת "קביעת מחירים". תמונה 2. יחידת הלימוד "קביעת מחירים"